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在由顶点着色器动画的模型中渲染半透明三角形?

如何解决在由顶点着色器动画的模型中渲染半透明三角形?

直到现在,我一直在通过将半透明三角形从后到前排序来处理半透明。这对于四边形效果很好,但我现在想在我的模型中加入半透明。

我想过将半透明的三角形分离出来,并以与我的四边形相同的方式对它们进行排序。按它们的质心排序,然后将结果流式传输到 IBO 中,每帧仅用于它们。但是模型中的三角形数量,以及需要根据骨骼表在 cpu 上转换它们,混合形状,以及我的顶点着色器中的其他一些东西......这似乎不是一个好的解决方案表现或理智。

我的模型每个大约 4K tris,最坏的场景中可能有 20 个,而且我真的很想倾向于依赖于半透明的简单可爱风格,它不必在物理上准确,也不必绘制4 层或更多层半透明层后面的物体。

在 2021 年,哪种技术可能适合我的情况?我使用的是 OpenGL 3.3,但如果存在新功能,我将使用另一个版本。

解决方法

Afaik,没有简单解决您想要做的事情。但是,您可以执行以下操作:

  • 不要对三角形进行排序,而只对单个绘制调用进行排序。这是最简单的解决方案,并且被大多数游戏使用,前提是它们首先使用半透明/透明对象。当然,这可能不是最好的外观(虽然它适用于凸形),但它会具有非常好的性能。
  • 与顺序无关的透明度:有一些基于像素着色器的技术可用于渲染透明/半透明对象,而无需对任何内容进行排序。这些技术通常是近似值(也有一些非近似算法)并且往往最适用于诸如烟雾(小错误不那么明显)之类的事情,或者当透明/半透明三角形不多时无论如何都相互重叠。
  • 计算着色器:您可以使用计算着色器根据动画变换各个顶点,然后使用另一个计算着色器对 GPU 上的三角形进行排序。这可能是您在 CPU 上所做的最直接的改进,并且有很多示例可以在 GPU 上对内容进行排序。但是,如果您以前从未使用过计算着色器,那么一开始可能很难理解它们的优点和局限性。
  • 光线追踪:这可能是解决该问题最复杂的方法,因为您需要特定的硬件、生成相应的数据结构和一些新的着色器,此外,即使使用现代硬件,光线追踪的成本也相当高(尽管可能仍然比每帧在 CPU 上对三角形进行排序更快)。但它也不需要对您的三角形进行排序,即使不同的半透明对象相互交叉/交错,它实际上也能很好地工作。

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