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为什么我的 pygame rect 敌人在被杀死后会变慢?

如何解决为什么我的 pygame rect 敌人在被杀死后会变慢?

出于某种原因,我所有的敌人在与子弹碰撞后都减速了。为什么会出现这种情况?我在下面附上了一个 GIF。这个游戏是不完整的,我对 pygame 相当陌生。根据需要提供任何建议。我以前发过一个不同的帖子,如果可能,请回复

Attached GIF

import pygame,sys,random
from pygame.locals import *
pygame.init()
screen_height = 870
screen_width = 1530
screen = pygame.display.set_mode((screen_width,screen_height))
fpsfunc = pygame.time.Clock()
enemy_speed = 6
enemy_motion = 1
SPAWNENEMY = USEREVENT + 1
SPAWNEASY = USEREVENT + 2
SPAWNMED = USEREVENT + 3
SPAWNHARD = USEREVENT + 4
pygame.time.set_timer(SPAWNENEMY,1000)
cenx = screen_width / 2
ceny = screen_height / 2
gen1 = [cenx-200,ceny-200,cenx-100,ceny-100,cenx,ceny,cenx+100,ceny+100,cenx+200,ceny+200]
gen2 = []
gen3 = []
choices = [gen1]

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.surf = pygame.Surface((50,50))
        self.surf.fill((255,0))
        self.rect = self.surf.get_rect(center=(screen_width / 2,screen_height - 100))

    def update(self,pressed_keys):
        if pressed_keys[K_d]:
            self.rect.move_ip(3,0)
        if pressed_keys[K_a]:
            self.rect.move_ip(-3,0)
        if pressed_keys[K_w]:
            self.rect.move_ip(0,-5)
        if pressed_keys[K_s]:
            self.rect.move_ip(0,2)
        if self.rect.left <= 0:
            self.rect.left = 0
        if self.rect.top <= 0:
            self.rect.top = 0
        if pressed_keys[K_SPACE]:
            bullet_sprites.add(player.create_bullet())

    def create_bullet(self):
        return PlayerBullet(self.rect.x + 25,self.rect.y)

class PlayerBullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,pos_x,pos_y):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface((10,30))
        self.image.fill((0,255,255))
        self.rect = self.image.get_rect(center=(pos_x,pos_y))

    def update(self):
        self.rect.y -= 5
        if self.rect.y + 30 < 0:
          self.kill()

class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,ceny):
        super(Enemy,self).__init__()
        self.image = pygame.Surface((35,35))
        self.image.fill((0,255))
        self.rect = self.image.get_rect(center = (cenx,ceny))
    def update(self):
        global enemy_motion,enemy_speed,cycle
        if pygame.sprite.spritecollide(self,bullet_sprites,True):
            self.kill()
        for enemy in enemy_sprites:
            if enemy not in enemy_dir_data:
                enemy_dir_data[enemy] = 1
            if enemy.rect.right >= screen_width:
                enemy_dir_data[enemy] = -1
            if enemy.rect.left <= 0:
                enemy_dir_data[enemy] = 1
            enemy.rect.x += enemy_speed * enemy_dir_data[enemy]
    

def createnem(pos1,pos2):
    return Enemy(pos1,pos2)

player = Player()
bullet_sprites = pygame.sprite.Group()
enemy_sprites = pygame.sprite.Group()
enemy_dir_data = {}

start_ticks=pygame.time.get_ticks()
while True:
    seconds=(pygame.time.get_ticks()-start_ticks)/1000
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == KEYDOWN:
            if event.key == K_ESCAPE:
                pygame.quit()
                sys.exit()
        if event.type == MOUSEBUTTONDOWN:
            bullet_sprites.add(player.create_bullet())
    #print(seconds)
    if seconds >= 10:
        enemy_sprites.empty()
    if len(enemy_sprites) == 0:
        selected = random.choice(choices)
        for create in range(0,len(selected),2):
            x = create
            y = create + 1
            print(selected[x],selected[y])
            enemy_sprites.add(createnem(gen1[x],gen1[y]))
            enemy_dir_data = {}
        start_ticks=pygame.time.get_ticks()
        

    pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
    screen.fill((0,0))
    screen.blit(player.surf,player.rect)
    bullet_sprites.draw(screen)
    enemy_sprites.draw(screen)
    player.update(pressed_keys)
    enemy_sprites.update()
    bullet_sprites.update()
    pygame.display.update()
    fpsfunc.tick(60)

解决方法

试试:

pygame.sprite.Sprite.kill(self)

代替self.kill

,

由于 for 中的 Enemy.update 循环,敌人的速度取决于敌人的数量。 updateGroup 中的每个敌人调用一次。由于 for 循环,每个敌人每帧移动多次。
阅读 Method Objects 并仅移动 self 中的“update”实例对象:

class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    # [...]
    def update(self):
        global enemy_motion,enemy_speed,cycle
        if pygame.sprite.spritecollide(self,bullet_sprites,True):
            self.kill()
        if self not in enemy_dir_data:
            enemy_dir_data[self] = 1
        if self.rect.right >= screen_width:
            enemy_dir_data[self] = -1
        if self.rect.left <= 0:
            enemy_dir_data[self] = 1
        self.rect.x += enemy_speed * enemy_dir_data[self]

pygame.sprite.Group.draw()pygame.sprite.Group.update() 是由 pygame.sprite.Group 提供的方法。

前者将 委托给包含的 pygame.sprite.Spritesupdate 方法 - 您必须实现该方法。见pygame.sprite.Group.update()

对组中的所有 Sprite 调用 update() 方法 [...]

后者使用包含的 imagerectpygame.sprite.Sprite 属性来绘制对象 - 您必须确保 pygame.sprite.Sprite 具有所需的属性。见pygame.sprite.Group.draw()

将包含的精灵绘制到 Surface 参数。这对源表面使用 Sprite.image 属性和 Sprite.rect。 [...]


您根本不需要字典 enemy_dir_data。而是将属性 enemy_dir 添加到 Enemy 类:

class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,cenx,ceny):
        super(Enemy,self).__init__()
        self.image = pygame.Surface((35,35))
        self.image.fill((0,255))
        self.rect = self.image.get_rect(center = (cenx,ceny))
        self.enemy_dir = 1
    def update(self):
        global enemy_motion,True):
            self.kill()
        if self.rect.right >= screen_width:
            self.enemy_dir = -1
        if self.rect.left <= 0:
            self.enemy_dir = 1
        self.rect.x += enemy_speed * self.enemy_dir

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