如何解决基于着色器文件创建和链接动态头文件
我目前正在创建一个游戏引擎,我当前的问题是反映着色器(基本上是一个二进制文件,其中包含有关结构的信息,例如我需要结构的大小或其位置)。现在我使用 spirv-cross(解析库)来获取每个信息,但问题是我在运行时拥有它。
我不想写两次完全相同的结构(在着色器和 hpp 文件中)。此外,不同的对齐方式等可能存在一些问题。在运行时,我拥有有关大小、偏移量的所有信息,但这意味着我需要使用 std::vector
(或任何其他堆分配)创建缓冲区而不是只需uint8_t buffer[size]
。
因为我在运行应用程序之前有我的着色器文件,所以我可以有一个预处理工具,它可以为我创建一个带有结构和/或模板特征的头文件,但现在我考虑引擎中的用户体验。他不会编译任何东西,所以引擎的预期行为是 track changes in shaders -> preprocessing -> creation of shader via graphics API
。这只是我的看法,也许有更好的方法。
问题是:我可以使用预处理工具创建标题并将其动态链接到我的程序吗?生成的头文件看起来像这样
template<string shaderName>
struct ShaderTraits;
template<>
struct ShaderTraits<"shader.spv"> {
bufferSize = 128;
offsets = [0,20,4]
types = <AnotherStruct,Array[3],float>
getField1(buffer) { return reinterpret_cast<types[0]&>(buffer + offset[0]); }
...
}
另一个问题是我在编译时不会有一个参数(着色器文件名)。因此,我无法将我的特征与模板分开。有没有办法在运行时按字符串分隔类定义?
另外:如果您知道处理着色器的更好方法,请告诉我
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