如何解决Phaser 3 对撞机无限火力
我尝试为一款弹跳 3 次后应该消失的游戏制作弹跳子弹。 我认为这很简单,我给了我的子弹一个值为 3 的变量,然后在我的子弹平台对撞机中将其减一。
在它不起作用并使用console.log()检查变量后,我发现变量不断减少。 我测试了我的其他对撞机,发现只有子弹平台对撞机才能做到这一点, 而玩家平台、敌人平台、子弹玩家和子弹敌人对撞机则没有。 此外,我的摧毁子弹的功能,当它们击中平台时,奇怪地工作正常。 我的子弹只有在撞到平台时才会被摧毁。
有人知道如何解决这个问题吗?
编辑: 我为我的游戏创建了一个 Github 存储库以获得更好的洞察力。 (至少我希望我这样做了,我以前没有使用过 Github。) https://github.com/Kiroho/Game
编辑2: 四处测试后,我发现这一定与我如何使用 ammogroup 类有关。
我发现,如果我通过 ammogroup(通过 createMultiple)创建子弹,碰撞器会开始为每颗子弹射击,直到我至少射击它们一次。 所有现有子弹发射一次后,一切正常,对撞机按预期发射 -> 仅在碰撞时发射。
我的子弹平台对撞机
this.scene.physics.add.collider(this.scene.platforms,this.scene.playerProjectiles_Bounce,function (platform,projectile) {
//destoryProjectile(projectile);
console.log("hit");
});
弹药组。我将它们用作每种武器的“杂志”
class Ammogroup extends Phaser.Physics.Arcade.Group {
constructor(scene) {
super(scene.physics.world,scene);
}
fire(x,y,direction) {
const projectile = this.getFirstDead(false);
if (projectile) {
projectile.fire(x,direction);
}
}
loadammo(ammoIndex) {
this.clear();
if (ammoIndex == 1) {
this.classtype = Blaster;
}
else if (ammoIndex == 2) {
this.classtype = BlasterBig;
}
else if (ammoIndex == 3) {
this.classtype = Granade;
}
else if (ammoIndex == 4) {
this.classtype = Granade;
}
else if (ammoIndex == 0) {
this.classtype = Laser;
}
this.createMultiple({
classtype: this.classtype,frameQuantity: 20,active: false,visible: false,key: ['ballAnim','kugel']
})
}
}
子弹类
class Granade extends Phaser.Physics.Arcade.Sprite {
constructor(scene,x,y) {
super(scene,'kugel');
this.dmg = 20;
this.enemyHit = [];
this.bounceCounter = 3;
}
fire(x,direction) {
this.body.reset(x,y);
this.body.setGravityY(-1000);
this.setBounce(1);
this.setActive(true);
this.setVisible(true);
this.setVeLocityY(WeaponConst.VELociTY_Y_GRENADE);
if (direction == "left") {
this.setVeLocityX(WeaponConst.VELociTY_X_GRENADE * -1);
}
else if (direction == "up") {
this.setVeLocityY(WeaponConst.VELociTY_Y_GRENADE * 2);
this.setVeLocityX(0);
}
else {
this.setVeLocityX(WeaponConst.VELociTY_X_GRENADE);
}
}
preUpdate(time,delta) {
super.preUpdate(time,delta);
if (!this.scene.cameras.main.worldView.contains(this.x,this.y)) {
this.enemyHit = [];
this.setActive(false);
this.setVisible(false);
}
}
}
附加: 玩家(和敌人)有一个武器对象。 这个武器对象有一个 ammogroup 对象,并设置它的射弹、射击时的速度、将其分配给组等。
class Weapon {
constructor(scene) {
this.scene = scene;
this.type = null;
this.attackRate = null;
this.attackRange = null;
this.ammogroup = new Ammogroup(this.scene.scene,1)
this.direction = null;
}
chooseWeapon(type) {
if (type == 'Blaster') {
this.setUpWeapon(
WeaponConst.TYPE_BLASTER,WeaponConst.ATK_RATE_BLASTER,WeaponConst.VELociTY_X_BLASTER,WeaponConst.VELociTY_Y_BLASTER,WeaponConst.AMMO_GROUP_BLASTER
);
console.log("Blaster choosen");
this.assignToGroup(this.scene.scene.playerProjectiles_normal);
}
else if (type == 'BlasterBig') {
this.setUpWeapon(
WeaponConst.TYPE_BLASTER_BIG,WeaponConst.ATK_RATE_BLASTER_BIG,WeaponConst.VELociTY_X_BLASTER_BIG,WeaponConst.VELociTY_Y_BLASTER_BIG,WeaponConst.AMMO_GROUP_BLASTER_BIG
);
console.log("BlasterBig choosen");
this.assignToGroup(this.scene.scene.playerProjectiles_PierceEnemies);
}
else if (type == 'Grenade') {
this.setUpWeapon(
WeaponConst.TYPE_GRENADE,WeaponConst.ATK_RATE_GRENADE,WeaponConst.VELociTY_X_GRENADE,WeaponConst.VELociTY_Y_GRENADE,WeaponConst.AMMO_GROUP_GRENADE
);
console.log("Grenade choosen");
this.assignToGroup(this.scene.scene.playerProjectiles_Bounce);
}
else if (type == 'GrenadeBig') {
this.setUpWeapon(
WeaponConst.TYPE_GRENADE_BIG,WeaponConst.ATK_RATE_GRENADE_BIG,WeaponConst.VELociTY_X_GRENADE_BIG,WeaponConst.VELociTY_Y_GRENADE_BIG,WeaponConst.AMMO_GROUP_GRENADE_BIG
);
console.log("GrenadeBig choosen");
this.assignToGroup(this.scene.scene.playerProjectiles_PierceEnemies);
}
else if (type == 'Laser') {
this.setUpWeapon(
WeaponConst.TYPE_LASER,WeaponConst.ATK_RATE_LASER,WeaponConst.VELociTY_X_LASER,WeaponConst.VELociTY_Y_LASER,WeaponConst.AMMO_GROUP_LASER
);
console.log("Laser choosen");
this.scene.scene.enemyProjectiles_normal.add(this.ammogroup);
this.scene.scene.enemyProjectiles_PiercePlayer.remove(this.ammogroup);
this.scene.scene.enemyProjectiles_PierceAll.remove(this.ammogroup);
}
}
setUpWeapon(type,attackRate,veLocityX,veLocityY,ammogroup ) {
this.type = type;
this.attackRate = attackRate;
this.veLocityX = veLocityX;
this.veLocityY = veLocityY;
this.ammogroup.loadammo(ammogroup);
//this.scene.scene.enemyProjectiles_normal.add(this.ammogroup);
}
fire(x,direction) {
this.ammogroup.fire(x,direction);
}
assignToGroup(group) {
this.scene.scene.playerProjectiles_normal.remove(this.ammogroup);
this.scene.scene.playerProjectiles_PierceEnemies.remove(this.ammogroup);
this.scene.scene.playerProjectiles_PierceAll.remove(this.ammogroup);
this.scene.scene.playerProjectiles_Bounce.remove(this.ammogroup);
group.add(this.ammogroup)
}
}
解决方法
我发现创建时必须禁用子弹对象的主体,否则对撞机会触发。我不知道为什么,但这似乎是(或多或少)已知的事情。虽然 body.checkCollision.none=true 有效,但使用 body.enable = false 禁用身体的物理可能是更好的解决方案,因为它禁用所有物理,而不仅仅是碰撞。
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