如何解决我认为这个开放的 gl 代码导致了内存泄漏,我犯了什么错误?
在这段代码中,我试图画两条线,最初它基本上是一个 VBO 和一个 VAO 的简短设置,然后我画了这条线,它似乎可以工作,但是当我复制并粘贴代码几次时更多的行我似乎在制造内存泄漏,因此一定是做错了。
我觉得有一种更好的方法可以做到这一点,例如在其他地方的初始化函数中创建一个 VAO,该函数只运行一次并重用它删除我的缓冲区对象,所以我只是绑定 VAO 并绘制或绘制中的其他内容功能。所以我试图在这个函数中首先用 if x = 0 做这一切,使 VBO 和 VBO 等。然后 x=1 所以它只运行一次以创建缓冲区对象等。但后来我得到了错误,没有任何迹象表明有没有绑定 VAO ... 我知道销毁不同数据类型的规则有点复杂,可能我不太清楚。
它画得很好,但正如我所说,内存每秒增加约 1 兆字节。这似乎是在运行大约一分钟后发生的。
void drawMenu(){
vec3 start(-3,-.8,0);
vec3 end(3,0);
startPoint = start;
endPoint = end;
GLfloat colorToSet[4]= {1.0f,1.0f,1.0f};
verticesl = {
start.x,start.y,start.z,end.x,end.y,end.z,};
gluseProgram(shaderProgram);
gluint uniformlocation = glGetUniformlocation(shaderProgram,"uniformColor");
if (uniformlocation<0){
cout<< "drawline function can't find a uniform location in your fragment shader "<< endl;
}
else gluniform4f(uniformlocation,colorToSet[0],colorToSet[1],colorToSet[2],colorToSet[3]);
glGenBuffers(1,&VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(verticesl),verticesl.data(),GL_STATIC_DRAW);
glGenVertexArrays(1,&VAO);// can creat the VAO Now to store the VBO in
glBindVertexArray(VAO);
glEnabLevertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,3 * sizeof(float),(void*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
gllinewidth(4.0f);
glDrawArrays(GL_LInes,2);
glDeleteBuffers(1,&VBO);
GLfloat colorToSet1[4]= {1.0f,1.0f};
start = vec3(-3,-.9,0);
end = vec3(3,0);
gluniform4f(uniformlocation,colorToSet1[0],colorToSet1[1],colorToSet1[2],colorToSet1[3]);
verticesl = {
start.x,};
glGenBuffers(1,&VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,GL_STATIC_DRAW);//fills the prevIoUsly bound vbo
glGenVertexArrays(1,&VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glEnabLevertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0,0); //unbind the buffer
gllinewidth(4.0f);
glDrawArrays(GL_LInes,2);
glDeleteBuffers(1,&VBO);
}
解决方法
您正在渲染函数中执行 glGenBuffers
和 glBufferData
,这将分配 GPU 内存并每帧加载它。相反,在程序的设置部分使用 glGenBuffers
。很可能您只是更改了为大多数渲染(网格、地形等)提供给着色器的变换,因此您只需要在设置中调用一次 glBufferData
。如果您真的每帧都在更改顶点数据(动态文本?动画构造网格?),那么您将需要使用 GL_DYNAMIC_DRAW
,在定义缓冲区时,您可以在渲染函数中谨慎使用 glBufferData
。
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