如何解决SDL2 Vsynced 渲染器和自定义间隔的物理 - 是否需要单独的线程?
我正在用 C++ 和 SDL2 制作一个简单的游戏。我遇到了让物理独立于帧速率运行的挑战。
我希望物理在使用 vsync 进行渲染时以 10 毫秒的间隔运行(如果我不使用 vsync,则手动封顶会导致屏幕撕裂)。
问题是带有 vsync 的渲染函数 (SDL_RENDER_PRESENT) 会阻塞循环(调用需要足够的时间来维持 fps)。我的理解是否正确,在使用 vsync 时让物理以高于屏幕刷新率的频率运行的唯一方法是使用单独的线程?
例如,我在这篇文章中看到了一些关于如何以固定间隔运行物理的重要提示:https://gafferongames.com/post/fix_your_timestep/ - 然而,它似乎都在一个线程上。也许作者使用了不同的渲染库,其中 render() 方法不会阻塞?
所以我的问题是,如果我使用 SDL2 并且我想要 vsync,除了使用单独的线程之外,几乎没有其他方法可以自定义间隔物理?
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