来自 ARKit 深度缓冲区的 SceneKit 点云

如何解决来自 ARKit 深度缓冲区的 SceneKit 点云

我试图在 SceneKit 中找到一种简单的方法来计算 SceneKit 和 LiDAR 数据中的像素深度 sceneView.session.currentFrame?.smoothedSceneDepth?.depthMap

理想情况下,我不想使用金属着色器。我更喜欢在我的 currentFrame 及其对应的深度图中找到一个点,以获取 SceneKit 中点的深度(理想情况下在世界坐标中,而不仅仅是在那个时间点的那个视锥体的局部)。

不需要快速性能,因为它不会在捕获时计算。

我知道 link 的 Apple 项目,但是这对于我的需求来说太复杂了。

作为起点,我的代码是这样工作的:

    
guard let depthData = frame.sceneDepth else { return }
let camera = frame.camera
        
let depthPixelBuffer = depthData.depthMap
let depthHeight = CVPixelBufferGetHeight(depthPixelBuffer)
let depthWidth  = CVPixelBufferGetWidth(depthPixelBuffer)
let resizeScale = CGFloat(depthWidth) / CGFloat(CVPixelBufferGetWidth(frame.capturedImage))
let resizedColorImage = frame.capturedImage.toCGImage(scale: resizeScale);
guard let colorData = resizedColorImage.pixelData() else {
    fatalError()
}

var intrinsics = camera.intrinsics;
let referenceDimensions = camera.imageResolution;
let ratio = Float(referenceDimensions.width) / Float(depthWidth)

intrinsics.columns.0[0] /= ratio
intrinsics.columns.1[1] /= ratio
intrinsics.columns.2[0] /= ratio
intrinsics.columns.2[1] /= ratio

var points: [SCNVector3] = []

let depthValues = depthPixelBuffer.depthValues()

for vv in 0..<depthHeight {
    for uu in 0..<depthWidth {
        let z = -depthValues[uu + vv * depthWidth]
        let x = Float32(uu) / Float32(depthWidth) * 2.0 - 1.0;
        let y = 1.0 - Float32(vv) / Float32(depthHeight) * 2.0;
        points.append(SCNVector3(x,y,z))
    }
}

生成的点云看起来不错,但在 Z 轴上严重弯曲。我意识到这段代码也没有针对屏幕方向进行调整。

解决方法

A Cupertino 在 developer.apple.com 的论坛上回复了我的回复:

无论是在 CPU 端还是 GPU 端,unprojection 计算本身都是相同的。

CPU 端,计算如下:

/// Returns a world space position given a point in the camera image,the eye space depth (sampled/read from the corresponding point in the depth image),the inverse camera intrinsics,and the inverse view matrix.

func worldPoint(cameraPoint: SIMD2<Float>,eyeDepth: Float,cameraIntrinsicsInversed: simd_float3x3,viewMatrixInversed: simd_float4x4) -> SIMD3<Float> {
        let localPoint = cameraIntrinsicsInversed * simd_float3(cameraPoint,1) * -eyeDepth
        let worldPoint = viewMatrixInversed * simd_float4(localPoint,1);
        return (worldPoint / worldPoint.w)[SIMD3(0,1,2)];
 }

已实现,看起来像

for vv in 0..<depthHeight {
    for uu in 0..<depthWidth {
        let z = -depthValues[uu + vv * depthWidth]
        let viewMatInverted = (sceneView.session.currentFrame?.camera.viewMatrix(for: UIApplication.shared.statusBarOrientation))!.inverse
        let worldPoint = worldPoint(cameraPoint: SIMD2(Float(uu),Float(vv)),eyeDepth: z,cameraIntrinsicsInversed: intrinsics.inverse,viewMatrixInversed: viewMatInverted * rotateToARCamera )
        points.append(SCNVector3(worldPoint))
    }
}

点云非常混乱,需要建立信心,并且在发生 Int 舍入的垂直方向上存在差距,但这是一个可靠的开始。缺少的功能来自上述问题中指向 Apple 演示项目的链接。

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