如何解决Libgdx:处理在 android 上不起作用的屏幕
我使用 libgdx 和 libktx 开发我的游戏。 我的主要游戏课程是:
class MyGame : KtxGame<KtxScreen>() {
val assets = AssetManager()
override fun create() {
addScreen(LoadingScreen(this))
setScreen<LoadingScreen>()
super.create()
}
override fun dispose() {
assets.dispose()
super.dispose()
}
}
我想在游戏结束后重新启动我的游戏画面。 为此,我删除了当前的游戏画面并添加了另一个。
在我的 GameScreen.kt 中:
myGame.removeScreen<GameScreen>()
dispose()
myGame.addScreen(GameScreen(myGame))
myGame.setScreen<GameScreen>()
和处置方法是:
override fun dispose() {
stage.dispose()
super.dispose()
}
使用这种方法我监控内存使用情况:
val javaHeap = Gdx.app.getJavaHeap()/1000000
val nativeHeap = Gdx.app.getNativeHeap()/1000000
但每次添加一个新屏幕(并删除旧屏幕)后,大约 30 Mb 添加到 Android 中的 ram。 在台式机中,有时会增加一些关于 2Mb 的内容。 对于 android,我进行了测试,并在多次删除和添加另一个屏幕后分配了超过 1Gb 的内存。
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