如何解决计算机图形学:多边形网格
所以多边形网格定义如下:
class Triangle{
int vertices[3]; //vertex indices
float nx,ny,nz; //face-plane normal
};
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这是表示与平面着色一起使用的网格的便捷方法吗?解释
所以对于 1,我说是,因为面平面法线可以很容易地转换为面中间的一个点。我在某处读到法线没有位置?
对于 2,我说的是一个球;更柔和的角度
还有3个一盒;更陡峭的角度。
我不知道,我不认为我真的理解法向量是什么。
解决方法
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大部分是
从几何计算是可以的,但是从渲染方面来看,只有索引形式的三角形有时会出现问题(取决于渲染引擎、硬件等)。通常将三角形点直接以向量形式而不是索引形式更快,有时三角形包含两者......但是这是浪费空间。
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取决于你如何分类什么是好的,什么不是。
像球体这样的光滑物体看起来像这样
虽然像立方体这样的平面网格将被渲染而没有明显的形状扭曲(但只有像颜色一样的平面阴影,所以照明会被破坏)
因此,对此的答案取决于您想要实现更少的照明错误,或更好的形状识别或其他什么。基本上使用 1 个法线来处理脸部会使 Gourard 变成平面阴影。
可以通过将大平面分成更多三角形来改善照明
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无法回答的原因与#2 完全相同
因此,如果您想回答#2,#3,您需要弄清楚好与坏的含义......
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