如何解决D3D11 DirectXTK Spritebatch 全屏问题
我正在使用 directxtk 和 Spritebatch 开发低分辨率 2D 游戏。在窗口模式下一切正常,但是每当我开始或切换到全屏时,图像都会模糊以拉伸后台缓冲区以适应屏幕。
我使用以下设置初始化设备和交换链:
dxgi_SWAP_CHAIN_DESC scd = { 0 };
scd.BufferCount = 1;
scd.BufferDesc.Format = dxgi_FORMAT_R8G8B8A8_UnorM;
scd.BufferDesc.Width = width;
scd.BufferDesc.Height = height;
scd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0;
scd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 0;
scd.BufferDesc.Scaling = dxgi_MODE_SCALING_CENTERED;
scd.BufferDesc.ScanlineOrdering = dxgi_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
scd.BufferUsage = dxgi_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
scd.Outputwindow = m_hWnd;
scd.SampleDesc.Count = 1;
scd.SampleDesc.Quality = 0;
scd.Windowed = !m_fullscreen;
scd.Flags = 0;
scd.SwapEffect = dxgi_SWAP_EFFECT_disCARD;`
采样器状态设置如下:
D3D11_SAMPLER_DESC sd = {};
sd.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT;
sd.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sd.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sd.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP;
sd.MaxAnisotropy = (m_D3DDevice->GetFeatureLevel() > D3D_FEATURE_LEVEL_9_1)?D3D11_MAX_MAXANISOTROPY:2;
sd.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
sd.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;
在窗口消息处理程序中,当窗口大小发生变化时,我重新创建资源,如果我使用新窗口大小作为后台缓冲区尺寸或原始游戏尺寸,无论哪种方式,游戏都会变得模糊。
有人知道如何解决这个问题吗? Chuck Walbourn 用户:3780494 能否说明一下情况?
非常感谢。
解决方法
感谢 Chuck Walbourn 为我指出 DirectXTK 模板。
更改我的 Graphics 类以匹配模板后,更长的全屏模糊。
虽然我没有改变后台缓冲屏幕分辨率,但它需要保持不变,以便拉伸低分辨率以适应窗口。如果我更改后台缓冲区,则很难看到游戏,因为它被渲染得如此之小。
使用模板时全屏模式没有模糊的原因似乎是因为它实际上是无边框窗口模式而不是独占全屏。
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