如何解决为什么 fbo 无法在 macOS 上生成正确大小的纹理?
我有一个表面, 将结果写入纹理缓冲区而不是将其可视化 然后在片段着色器中渲染它。 结果的大小错误。
limitFramebuffer 是我的 QOpenGLFramebufferObject。
// Render limit surface to framebuffer
limitFramebuffer->bind();
glClearColor(0,1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
renderers["Limit"]->render();
limitFramebuffer->release();
// Set limit framebuffer as current texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,limitFramebuffer->texture());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
QImage image0 = limitFramebuffer->toImage();
QDateTime d = QDateTime::currentDateTime();
QString date = d.toString("dd.MM.yyyy.hh:mm:ss.zzz") + ".png";
QString fileName = "./../../../../MeshTool/examples/texture/" + date;
如我们所见,生成的纹理仅包含左下角原始图像的四分之一。
我用 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,limitFramebuffer->texture()); 绑定纹理。
如何让纹理包含 FBO 中的所有数据? 为什么 FBO 只包含四分之一的数据?
谢谢!
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