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使用非对称截锥体投影点

如何解决使用非对称截锥体投影点

我尝试使用 MVP 矩阵和非对称截锥体将 3D 坐标投影到平面。投影平面与相机所看到的位置正交。我的直觉是,我只需更改透视矩阵的右、上、左和下值即可移动投影平面。但是添加偏移量不会引入我预期的失真。 我不使用它来渲染任何东西,很遗憾我无法展示一个场景来说明结果。

这是我尝试实现的目标的图表: Geometry of the projection

这是我使用的方法,在 C++ 中使用 GLM 库:

//Parameters
float near,far,right,left,top,bottom,right_offset,top_offset;
glm::vec3 cam_pos,cam_at,cam_up;

//MVP construction
auto perspective = glm::frustum(
    -right-right_offset,right-right_offset,top-top_offset,-top-top_offset,near,far
);
auto view = glm::lookAt(cam_pos,cam_up);
auto model = glm::mat4(1.0f);
auto MVP = perspective*view*model;

//Projection
auto point3D{x,y,z,1};
auto projection = MVP*pos;
auto point2D = glm::vec2(projection.x,projection.y)/(2.0f*projection.w);

在将它们提供给 glm::frustum 函数之前,我将右侧/顶部和偏移量从投影平面缩放到近平面。

我发现了一个类似的问题 (Setting up an asymmetric frustum) 但如果我正确理解了接受的答案,我会做同样的事情,除非在我的情况下我不必执行前几个步骤,因为我有相机“查看”矢量'垂直于投影平面。

我是否错过了使用不对称截头锥体的步骤,或者这是正确的,这不适合我的问题?

提前致谢!

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