微信公众号搜"智元新知"关注
微信扫一扫可直接关注哦!

在具有多个视口的 vulkan 中初始化多个逻辑设备是否正确?

如何解决在具有多个视口的 vulkan 中初始化多个逻辑设备是否正确?

我是 vulkan 的新手,但我有一些使用 opengl 构建游戏引擎的经验。在每个游戏引擎中,您都有编辑器和视口,它们是两个独立的渲染对象。例如,我希望在视口的逻辑设备中启用光线跟踪扩展,但编辑器不需要这样的扩展。那么为编辑器创建另一个具有自己特性的逻辑设备是否正确?我知道在单个设备上一切都可以正常工作,但我听说启用功能会给渲染过程带来一些开销,因此最好避免这种情况。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。