如何解决macOS 中的音频单元 (AUv3) 仅适用于 DAW 中的选定轨道
当我使用 XCode 中的模板(新建项目→应用程序,然后新建目标→音频单元扩展)构建音频单元扩展(乐器/aumu),然后使用 Logic Pro X 或 Garage Band 构建并运行它时,插件仅在插入它的轨道被选中时才起作用。 如果选择了任何其他轨道,则在例如断点。 process 或 handleMIDIEvent 覆盖函数永远不会被触发。 (此外,如果未选择的曲目在选定曲目更改之前实际输出声音,则它们会开始输出恒定的、短周期的毛刺噪声)
知道为什么会这样吗?我怀疑 XCode 或 DAW 部分有问题,但我已经看到其他 macOS AUv3 插件(不幸的是仍然非常罕见的品种)工作得很好,所以我知道这绝对有可能。
解决方法
经过一番折腾,终于找到了问题所在。 (我真的希望在 AUv3 上有更多广泛可用的在线知识......)
似乎每个渲染周期的 Logic Pro X 和 Garage Band 都会根据插件是否在所选轨道中向插件进程询问不同长度的块。如果选择了轨道,请求的块将是 DAW 设置(I/O 缓冲区大小)中设置的长度,大概是为了最高优先级渲染?无论 I/O 缓冲区大小设置如何,未选择的轨道都需要 1024 帧(似乎是最长的 Logic 缓冲区可以使用)。
1024 帧长于
AUAudioFrameCount maxFramesToRender = 512;
音频单元扩展模板存根在 DSPKernel.hpp 中,从而使得渲染仅在未选择的轨道上失败。 (我提到的短期毛刺噪声似乎是自上次播放后每 1024 帧重新输出一次后输出缓冲区中剩余的任何值)
设置 maxFramesToRender = 1024;解决了这个问题。
现在是一个固执己见的咆哮: 我不禁觉得这个默认的 maxFramesToRender 值正在设置新手(像我一样)失败,因为 1)官方教程或文档(AFAIK)中从未提到它 2)它与 Apple 自己的 DAW 不兼容,大概是最明显的测试位置 3) 它最初有效,但直到您尝试一次播放两首曲目,此时您可能已经有很多代码,并且更容易混淆。
哦,好吧,我想就是这样。
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。