如何解决我如何规范化在 glsl 中绘制的圆,以便分辨率不会拉伸?
我正在尝试使用 glsl 在特定精灵周围创建一个圆圈。然而,分辨率是矩形 (800x600),这会导致一个稍微拉伸的圆圈:
我已经尝试了答案 here,但我不知道如何将它们正确应用于我的特定着色器。我需要做什么
#define SHADER_NAME SPOTLIGHT_FS
precision highp float;
uniform sampler2D uMainSampler;
varying vec2 outTexCoord;
// coord is the non-normalized position if the sprite that the circle follows
uniform vec2 coord;
vec2 px = vec2(1.0/800.0,1.0/600.0);
float getdistance(vec2 pixelCoord,vec2 playerCoord) {
// pixelCoord is normalized,but playerCoord is passed in as-is
return distance(pixelCoord,playerCoord*px);
}
void main( void )
{
if (getdistance(outTexCoord,coord) > 0.125) {
gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,1.0);
}
else {
gl_FragColor = texture2D(uMainSampler,outTexCoord);
}
}
解决方法
您必须考虑视口的纵横比。例如:
vec2 px = vec2(1.0/800.0,1.0/600.0);
float aspect = 800.0 / 600.0;
float getDistance(vec2 pixelCoord,vec2 playerCoord) {
vec2 p = playerCoord * px * vec2(1.0,1.0/aspect);
// pixelCoord is normalized,but playerCoord is passed in as-is
return distance(pixelCoord,p);
}
或者,您可以以像素为单位计算距离:
vec2 resolution = vec2(800.0,600.0);
float radius = 100.0; // radius in pixel
float getDistance(vec2 pixelCoord,vec2 playerCoord) {
return distance(pixelCoord*resolution,playerCoord);
}
void main( void )
{
if (getDistance(outTexCoord,coord) > radius) {
gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,1.0);
}
else {
gl_FragColor = texture2D(uMainSampler,outTexCoord);
}
}
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