如何解决着色器修改器的 SceneKit 自定义剪裁平面
我想知道如何使用存储在 SCNNodes 中的 SCNMaterial 对象的 shaderModifiers 属性在 SceneKit SCNScene 中执行剪切平面。
根据官方specification,我可以实现一个ShaderModifier,我可以将其分配给我的材质,那么我有两个问题:
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在允许的 4 种着色器修饰符中,我应该实现哪种类型的着色器修饰符? (geometry、surface、lightingmodel、fragment)。我认为应该是fragment,因为它是一个后期处理动作。
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我应该如何隐藏那些不应被看到的材料部分?根据我一直在研究的方法,我可以做的是计算一个点相对于剪切平面的距离,并借助其法线确定该点是否应该可见。我在片段 shaderModifier 中实现了这样的东西:
float calcPointVsPlane(float3 position,float4 plane) {
float3 planePosition = plane.xyz * plane.w;
return dot(position - planePosition,plane.xyz);
}
#pragma arguments
float4 clipPlane;
float clipPlanenormal;
float3 clipPlaneNodeWorldPosition;
#pragma body
float distance = min(1.0,calcPointVsPlane(clipPlaneNodeWorldPosition,clipPlane) * clipPlanenormal);
_output.color.a = distance > 0.0 ? 0.0 : 1.0;
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