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如果部署在 HoloLens2 上,Unity 中的蒙面精灵和模板缓冲区是否仅在一只眼睛上可见?

如何解决如果部署在 HoloLens2 上,Unity 中的蒙面精灵和模板缓冲区是否仅在一只眼睛上可见?

HoloLens2 Unity 项目中的 Sprite Renderer 是否有可能在最终 HoloLens2 构建(通过部署在 HoloLens2 设备上的 VisualStudio2019 的 UWP)中通过 SpriteMask 遮罩只能在一只眼睛上可见。 我也在用 stencilshader 遮罩的元素上经历了相同的行为。 如果有帮助,我正在为我的统一项目使用 24 位深度缓冲区,否则 stencilshader 将无法工作。

解决方法

要将某些对象显示给一只眼睛,对于不同的渲染配置,需要使用不同的方式。

使用 MultiPass,您应该能够将相机设置为仅渲染到一只眼睛(相机组件 -> 输出 -> 目标眼),因此对每只眼睛进行操作非常简单。使用 Stereo Instancing,您可以在 Shader 中绘图,但您需要乘以当前眼睛的投影矩阵。

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