如何解决将 asm 顶点着色器与 HLSL 像素着色器混合使用
我正在处理在效果文件中使用 vs_2_0 和 ps_2_0 汇编着色器代码的遗留代码。我希望添加一些像素着色器以与现有的顶点着色器一起使用,但想使用 HLSL。 是否可以使用与 asm 顶点着色器相同的技术添加 HLSL 像素着色器?如果是这样,我如何访问 HLSL 像素着色器中的顶点着色器输出(oT0、oT1)? 总的来说,我是着色器的新手,所以越简单越好。
解决方法
如果您使用的是 dx9 效果框架,那么对于技术设置,您可以
technique tech {
pass p0
{
VertexShader =
asm {
// vertex shader assembly code goes here
// ...
};
// compile MyAwsomePS as ps_2_0 and assign to PixelShader.
PixelShader= compile ps_2_0 myAwsomePS();
}
}
如图MSDN
对于匹配 vs 输出,请查看 DirectX 9 hlsl Semetics 和 ps_2_0 input registers,ps_2_0 可用的是 TEXCOORD#
COLOR#
,它将编译为 {{1 }} 和 t#
分别。
例如:
v#
编译为
struct PSInput
{
float4 txcoord : TEXCOORD2; // this will be t2
float4 color : COLOR0; // this will be v0
};
float4 myAwsomePS(PSInput IN) : COLOR
{
return IN.color + IN.txcoord;
}
我还建议使用 hlsl offline compiler (fxc) 来列出程序集输出并自行检查是否已对齐。 或考虑使用方便的 online shader compiler by Tim Jones
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