如何解决处理中几何着色器的意外行为
我在处理中使用了一个简单的几何着色器:
shader(shader);
beginShape();
vertex(0.1,0.1);
vertex(0.0,0.0);
vertex(0.001,0.02);
endShape();
所以我在三角形上应用着色器。
我们首先有一个什么都不做的简单顶点着色器。
in vec4 position;
void main() {
gl_Position = position;
}
然后我们有几何着色器,它应该为每个输入顶点返回一个顶点,所以总共有 3 个顶点。
#version 150
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip,max_vertices = 3) out;
out FragData {
vec4 color;
} FragOut;
void main(){
for(int i=0; i<gl_in.length(); i++){
if(i%3==0){
FragOut.color = vec4(1.,0.,1.);
}else if(i%3==1){
FragOut.color = vec4(0.,1.,1.);
}else if(i%3==2){
FragOut.color = vec4(0.,1.);
}
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
最后我们有了一个什么都不做的简单片段着色器:
#version 150
in FragData {
vec4 color;
} FragIn;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = FragIn.color;
}
结果应该是一个三角形,每个顶点都有不同的颜色。但结果是四个三角形,我不知道为什么。
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。