如何解决为什么这种整数奇偶校验优化在 GLSL 中会失败?
我正在使用 GLSL 用 GL_LInes 绘制轴。它有效,但下面的优化失败了。
正确渲染:
这是由 6 行构成的,每行从 (0,0) 开始,向外指向,并且有 2 个属性:
-
flat int f_parity
在正轴上为 0,在负轴上为 1 -
float f_parameter
在原点为 0,在最远的范围为+N
。
工作片段着色器:
#version 300 es
precision mediump float;
in vec3 f_colour;
flat in int f_parity;
in float f_parameter;
out vec4 out_colour;
void main ()
{
if (f_parity == 0)
{
if (int (floor (f_parameter)) % 2 == 0)
out_colour = vec4 (f_colour,1.0);
else
discard;
}
else // f_parity == 1
{
if (int (floor (f_parameter)) % 2 == 1)
out_colour = vec4 (f_colour,1.0);
else
discard;
}
}
由于 f_parity
是 0 或 1,并且这始终与表达式的右侧一致,因此可以使用 int (floor (f_parameter)) % 2 == f_parity
合并这些逻辑分支,如下所示:
void main ()
{
if (int (floor (f_parameter)) % 2 == f_parity)
out_colour = vec4 (f_colour,1.0);
else
discard;
}
但这只会渲染正轴。
为什么这些会产生不同的结果?
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