如何解决求与无限平面相交的射线的长度
我正在尝试使用后期处理着色器来创建水体。水位将在 y = 0 并且该边界以下的任何东西都将受到着色器的影响。我将从着色器中的相机位置投射光线,并检索每条光线与地面的距离。然后我将使用该信息来计算您看到多少水以计算表面的颜色。问题是我不知道如何检测和计算光线在与 y = 0 相交之前传播的距离。有什么办法可以让我达到这个效果。
失败的代码
float rayGroundIntersect(float3 rayOrigin,float3 rayDir) {
if (rayDir.y <= 0) {
return maxFloat;
}
float a = rayOrigin.y / rayDir.y;
float l = length(rayDir.xz * a);
return l;
}
类似的成功 project 但在球体上。
解决方法
float rayGroundIntersect(float3 rayOrigin,float3 rayDir) {
float denom = dot(float3(0,1,0),rayDir);
if (abs(denom) > 0.0001f)
{
// negate normal instead of rayOrigin
float t = dot(rayOrigin,float3(0,-1,0)) / denom;
return t >= 0 ? t : maxFloat;
}
return maxFloat;
}
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