循环遍历用于 AutoSpawn 的 Unity GameObjects 数组

如何解决循环遍历用于 AutoSpawn 的 Unity GameObjects 数组

我正在尝试执行以下操作。我有一个包含 2 个游戏对象的数组。我根据一些示例制作了一个自动生成它们的脚本,并根据我的喜好修改了脚本。(我快到了)。

问题是生成器只生成 1 个游戏对象然后停止。我很确定我在循环方面做错了什么,但我现在有 2 天时间无法弄清楚。我想要的是生成生成一个游戏对象 5 次,然后转到下一个游戏对象并再生成 5 次,我还从以前的帮助中添加一个碰撞函数,以便生成的游戏对象不会在墙内生成,但是由于某种原因,它不能正常工作。

我在 GameObjects 上有 2 个盒子碰撞器用于不同的工作,一个被触发并占用整个 GameObjects 大小,另一个小一点作为碰撞器(未触发),有什么建议或帮助吗?这是我正在处理的代码

public GameObject[] objblabla;
private GameObject selectedobject; 
public int limit;
private float radius = 5f;

void Start()
{
    StartCoroutine(SpawnObjects());
}

IEnumerator SpawnObjects()
{
    foreach (GameObject selectedobject in objblabla)
    {
        while (limit != 0)
        {
            Vector3 freePos = GetFreePosition();
            Instantiate(selectedobject,freePos,Quaternion.identity);
            yield return new WaitForSeconds(5.0f);
            limit--;
        }
    }
}

Vector3 GetFreePosition()
{
    Vector3 position;
    Collider[] collisions = new Collider[1];
    do
    {
        position = new Vector3(Random.Range(35.0f,950.0f),10.0f,Random.Range(35.0f,950.0f));
    }
    while (Physics.OverlapSphereNonAlloc(position,radius,collisions) > 0);

    return position;
}

解决方法

我认为您在遍历 gameObjects 数组时正在做一些令人困惑的事情。

一个可以调用 .Lenght 来检查他的大小的数组,考虑到这一点,您可以轻松做到:

for(int i = 0; i < objblabla.Lenght; i++)
{
for(int j = 0; j < 5: j++)
{
Vector3 freePos = GetFreePosition();
        Instantiate(selectedObject,freePos,Quaternion.identity);
}}

这样,您将为每个数组生成 5 次对象。我建议使用:

而不是使用 selectedObject
objblabla[i]; 

for循环中,您将按顺序调用对象,一次一个

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