如何解决您如何使用纯 ECS 实现复杂的 AI?
我很难解释如何在纯 ECS 中处理诸如复杂的 AI 之类的有状态的事情(例如组件只是数据,而系统在该数据上运行)
比如游戏中施放不同法术的不同敌人,或者像 MMO 中具有不同阶段和能力的 Boss。通常我会使用数据和行为组件以及状态机来处理这样的事情,但这违反了数据-驱动的 ECS 范式。
是否有一种简单的方法可以在 ECS 中处理此类行为,或者是否需要其他方法?
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