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Godot无法正确导入glTF材质着色器

如何解决Godot无法正确导入glTF材质着色器

我在Godot中有一个模型用作游戏世界,并在Blender中为其添加了一些纹理。将模型导出到.glb时,似乎无法正确导出某些材料。

那些是我使用映射缩放的图像纹理。

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它只是跳过前两个节点。当我断开它们的连接时,材料看起来就像在Godot中一样。

它应该是什么样子(在Blender中是什么样子):

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戈多的样子:

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也有一些材料使用混合着色器将图像混合在一起。这些也被跳过,它仅使用两者之一而不是混合使用。

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它应该是什么样的:

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戈多的样子:

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F来自图像上带有文字的图像,该图像覆盖在另一图像的顶部。

我不确定这些问题是否与glTF格式有关,某些着色器不能使用,还是Godot不想导入它们。

我希望有人可以帮助我。

多谢,祝您有愉快的一天,

流浪者

解决方法

通常,不能从Blender导出任意节点图-有关其详细说明,请参见https://blender.stackexchange.com/a/57541/43930。为了确保材料可以正确导出,您需要参考Blender glTF exporter的文档并相应地配置材料。要获得更复杂的效果,您还可以bake Blender nodes down to simpler textures

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