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iOS SpriteKit Emitter粒子频率

如何解决iOS SpriteKit Emitter粒子频率

是否可以更改发射粒子的频率。例如,如果我有一个粒子发射,我可以每5或10秒发射一次吗?

搜索了文档,但找不到任何东西。有解决方法吗?我想做这样的事情:

   emitter.particleBirthRate = 1
   emitter.particleBirthRateFrequency = 5  // this does not exist

解决方法

我远离计时器,在SpriteKit中确实不需要它们

您具有带有更新功能的内置计时器功能,或者您可以仅使用操作来控制时间。

您可能正在寻找的是particle.resetSimulation()

我会做你需要做的事情

您还可以在操作上放一个键,并在需要时按键名将其停止

if let spark = self.childNode(withName: "sparkin") as? SKEmitterNode {
    
    self.spark = spark

    //set time here to how long in between restarting the emitter
    let waiter = SKAction.wait(forDuration: 5)
    let resetter = SKAction.run( { self.spark.resetSimulation() } )
    let seq = SKAction.sequence([waiter,resetter])
    let repeater = SKAction.repeatForever(seq)
    run(repeater)
}
,

我也有同样的问题。现在,我开始不喜欢将计时器与spritekit一起使用,但这就是我使其工作的方式。

我按照需要的方式在XCODE粒子编辑器中创建了SKEmitterNode.sks,并使用计时器将其发出。

    var count = 0

    //Create an emitter every 5 seconds
    timer = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 5,repeats: true){ t in
        count += 1
        
        let emitter = SKEmitterNode(fileNamed: "emitter")
        emitter?.targetNode = self
        emitter?.position = self.nodeA.position
        emitter?.zPosition = -5
        self.addChild(emitter!)
        
         //Remove the emitter node after 5 seconds
        _ = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 5,repeats: true){_ in
            emitter?.removeFromParent()
        }
        
        if count == 10 {
            t.invalidate()
        }
    }

呈现新场景时要记住的重要事情是使计时器无效,否则旧的场景只有在达到计数时才会取消初始化{}。

 timer.invalidate()

 

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