如何解决显示3D三角形的旋转
我试图显示一个相对于y轴旋转的三角形。但我无法正确显示。我该如何解决?我的代码有什么问题
init:
void init() {
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glClearColor(0.7f,0.9f,1.0f,1.0f);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-30,30,-30,90);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
显示:
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glrotatef(0.0,0.0f,0.0f);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(20.0f,10.0f,-10.0f);
glVertex3f(50.0f,15.0f,-20.0f);
glVertex3f(32.0f,30.0f,-10.0f);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
解决方法
模型绕(0,0,0)旋转。不要沿负z轴平移顶点,而是围绕(0,0,0)排列顶点,并在旋转模型后通过glTranslate
平移模型。例如:
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f,0.0f,-60.0f);
glRotatef(0.0,1.0f,0.0f);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(-15.0f,-10.0f,5.0f);
glVertex3f(15.0f,-5.0f,-5.0f);
glVertex3f(-3.0f,10.0f,5.0f);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
请注意,您必须确保模型在透视投影的近平面和远平面之间。在您的情况下,近平面为30.0,远平面为90.0:
glFrustum(-30,30,-30,90);
所有不在近平面和远平面之间的几何都将被裁剪。
由于您的几何不是封闭体积,因此我建议禁用人脸剔除:
glEnable(GL_CULL_FACE);
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。