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aframe-physics-extras:动态实体与静态gltf模型的碰撞

如何解决aframe-physics-extras:动态实体与静态gltf模型的碰撞

我正在尝试捕捉动态球体和静态gltf模型之间的碰撞事件。我正在通过以下方式构建gltf实体:

    const template = document.createElement('a-entity');
    template.setAttribute('physics-collider','ignoreSleep: false');
    template.setAttribute('collision-filter','collisionForces: false');
    template.setAttribute('body','type:static; shape:hull');
    // add position,scale,url etc
    // ...
    template.addEventListener('collisions',e => {
        // debugger;
    })

代码创建一个实体,但是在调试模式下它周围没有电线网,并且未触发collisions事件。 为了调试,我尝试了不同的形状。这会在实体周围创建一个圆柱体,但看起来太大了。动态形状横穿圆柱,但是collisions事件并非总是触发,而很少发生。

    template.setAttribute('body','type:static; shape:cylinder');

然后我尝试手动构建形状:

    template.setAttribute('body','type:static; shape:none');
    template.setAttribute('shape','shape: cylinder; height: 5;');

在这种情况下,我遇到以下错误

Cannot read property 'bodyOverlapKeeper' of null at NewComponent.<anonymous> (physics-collider.js:34)

所以现在我被卡住了。有人可以建议我在做什么错。我想使用gltf模型本身的形状。我在搅拌机中将其打开,但似乎还可以,我不明白为什么shape:hull不起作用。

P。 S .:如果有关系,我正在使用webpack

解决方法

0。使用setAttribute

setAttribute将不会处理以下列表:

template.setAttribute('body','type:static; shape:none');

Rather提供具有新属性的对象:

element.setAttribute("name",{
  "property 1": "value 1","property 2": "value 2"
}); 

1。动态的身体/形状设置

话虽如此,您可以创建一个自定义静态圆柱,如下所示:

element.setAttribute("body",{
   "type": "static","shape": "none"
})

element.setAttribute("shape__cylinder",{
   'shape': 'cylinder',"height": 1.5,"radiusTop": 0.1,"radiusBottom": 0.2
})

在此fiddle

中查看

2。模型的动态形状

关于为gltf模型创建动态形状。就个人而言,尽管使用cannon驱动程序效果很好,但我使用ammo并没有运气。另一方面,(在较旧的移动设备上)FPS下降很大,因此,如果可能,请尝试使用简单的碰撞网格以提高性能。

您可以使用简单的功能I made获得带有外观的模型的边界框:

let box = new THREE.Box3()
THREE.Box3Utils.fromSkinnedMesh(skinnedMesh,box);
// box should be the bounding box of the skinned mesh

3。动画模型

我强烈建议创建简单的碰撞形状并将其附加到模型中的特定骨骼上。起点可以是this component

<a-gltf-model bone-collider="bone: boneName; halfExtents: 0.15 0.15 0.15">

边界框方法将非常复杂,因为:
  • 您必须为非旋转网格计算边界框
  • 将旋转应用于结果(边界框与世界对齐)
  • 在每个刻度上更新身体,甚至删除形状并将其重新添加(source

您可以在this example

中看到两种方法 ,

同时,我能够为gltf模型实现动画碰撞网格。 我使用了@Piotr Adam Milewski here实现的辅助函数。在this答案中查看有关该功能的更多详细信息。 任何其他可以改善性能的建议都值得赞赏。

AFRAME.registerComponent('animated-collision-shape',{
    init: function () {
        this.nodeMap = {};

        this.el.setAttribute('body','type: static; shape: none;')

        this.el.addEventListener('model-loaded',() => {
            const size = new THREE.Vector3();
            let box = new THREE.Box3().setFromObject(this.el.object3D);
            box.getSize(size);
            this.offset = new CANNON.Vec3(0,size.y / 2,0);

            let mesh = this.el.getObject3D("mesh");
            mesh.traverse(node => {
                if (node.isSkinnedMesh) {
                    this.skinnedMesh = node;
                    this.nodeMap[node.uuid] = {
                        mesh: node,box: new THREE.Box3()
                    }
                }
            });

            if (!Object.keys(this.nodeMap).length) {
                this.nodeMap[0] = {
                    mesh: this.el.object3D,box: new THREE.Box3()
                };
            }

            this.el.components["body"].shouldUpdateBody = true;
        })
    },remove: function () {
        this.removeBoxes();
    },tick: (function () {
        const size = new THREE.Vector3();
        let common_box_uuid = null;

        return function tick() {
            if (
                !Object.keys(this.nodeMap).length ||
                !this.el.body) {
                return;
            }

            let combine = this.data.combine === true

            let i = 0;
            for (let uuid in this.nodeMap) {
                // Non - skinned case
                if (!this.nodeMap[uuid].mesh.isSkinnedMesh) {
                    this.nodeMap[uuid].box.setFromObject(this.el.object3D);
                    return;
                }
                // skinned model. Either separate boxes,or combined
                if (common_box_uuid && combine) {
                    utils.SkinnedMeshBBox.expandAABB(this.nodeMap[uuid].mesh,this.nodeMap[common_box_uuid].box);
                } else {
                    utils.SkinnedMeshBBox.getAABB(this.nodeMap[uuid].mesh,this.nodeMap[uuid].box);
                    common_box_uuid = uuid
                }

                if (isFinite(this.nodeMap[common_box_uuid].box.max.x)) {
                    this.nodeMap[common_box_uuid].box.getSize(size);
                    if (this.el.body.shapes[i]) {
                        this.el.body.shapes[i].halfExtents = new CANNON.Vec3(size.x / 2,size.z / 2);
                        this.el.body.shapes[i].updateConvexPolyhedronRepresentation();
                    } else {
                        let shape = new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(size.x / 2,size.z / 2))
                        this.el.body.addShape(shape,this.offset,shape.orientation);
                    }
                    i++;
                }
            }

            this.el.components["body"].shouldUpdateWireframe = true;
        };
    })()
})

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