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Vulkan的RenderPass和Command是否在GPU上并行执行

如何解决Vulkan的RenderPass和Command是否在GPU上并行执行

一个问题是,我有两个renderPasses,并且我没有设置它们的依赖关系,这两个renderPasses是在GPU中并行执行还是根据执行vkQueueSubmit时提交的commanbuffer序列执行。例如:

1,renderpass1

2,renderpass2

3,renderpass3

那么gpu会按顺序执行1,2,3吗? 还是再次,乱序并行执行2,1,3?

第二个问题是,只有一个renderPass,一个命令缓冲区,并且记录在vkCmdBeginRenderPass和vkCmdEndRenderPass之间的命令缓冲区中的命令在GPU上并行执行,或者按vkQueueSubmit的顺序执行。例如,记录的命令顺序为:

1,vkCmdBindPipeline

2,vkCmdBindDescriptorSets

3,vkCmdDrawIndexed

4,vkCmdBindPipeline

5,vkCmdBindDescriptorSets

6,vkCmdDrawIndexed

那么在GPU中我们依次执行1,3,4,5,6吗? 还是再次,顺序为5,6,3并并行进行?

解决方法

就Vulkan规范而言,无显式同步的内容同时执行 。这意味着串行,并行,抢占或驱动程序希望的任何其他方式。这允许在任何东西上实现Vulkan,例如单核CPU,并允许驱动程序可能想到的任何怪异的优化。

Vulkan的这种显式同步特性只有极少数例外。最好枚举它们:

  1. Host Write Ordering Guarantees-通过vkMapMemory指针进行的写入对于任何后续的vkQueueSubmit工作都是可见的,没有管道障碍
  2. Rasterization Order-在单个子通道中,不必在两个vkCmdDraw*之间同步颜色和深度附件
  3. 显而易见的东西-例如,片段着色器无需任何显式的同步命令即可看到顶点着色器的输出。或者,如果您使用COHERENT内存,那么它是连贯的(按照docs描述的方式)。

vkCmdBind*命令仅是状态设置命令。他们什么都不执行。它们仅更改后续命令的上下文。即{3}处的vkCmdDrawIndexed在以1和2为界的管道和描述符集的上下文中执行,而绘制6在以2和2为界的管道4和描述符集的上下文中执行,然后由5修改。在3和6处的绘制彼此之间可以以任何顺序执行(或并行执行或抢占)。

按照Vulkan的原则,尽管驾驶员没有动机去变得聪明,并且会双重猜测。特别是如果这会花费大量资源进行检查。如果您首先记录vkCmdDraw*,则驱动程序会偏向于假设您知道自己在做什么,而只是首先开始执行该绘制。

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