如何解决在进行Unity脚本编写练习和删除对象时遇到麻烦非常接近!!
编辑:我已经更新了代码,但仍然无法正常工作。
我几乎完成了这个项目,但是停留在最后一部分。
基本上,我正在处理的参数如下:
- 在场景中每帧实例化一个立方体预制件。
- 根据多维数据集的生成顺序,需要将多维数据集分别命名为“ Cube1”,“ Cube2”。
- 需要在距原点[0,0] 1个单位内的随机位置处生成多维数据集。
- 每个立方体应具有随机的颜色。
- 多维数据集大小(localScale)在每帧中缩小10%。
- 当多维数据集的比例小于原始比例的10%时,多维数据集将被破坏。
我坚持六个。多维数据集是经过创建,着色和命名的,并且会随着时间的推移而缩小,但是在足够缩小之后,它们并不总是会破坏自身。 我已经让他们删除了一些多维数据集,但其他多维数据集现在将停止缩小并无限期地停留在场景中。
如果这有帮助,我注意到在删除某个元素(例如cube0)之后,它将再次使用该名称,然后对象列表看起来一团糟,并且一切都停止了删除。
到目前为止,我的代码:
using JetBrains.Annotations;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CubeCreator : MonoBehavIoUr
{
Vector3 origin;
private List<GameObject> cubeList;
public float targetScale = 0.1f;
public float shrinkSpeed = 0.1f;
GameObject newCube;
// Start is called before the first frame update
private void Awake()
{
cubeList = new List<GameObject>();
}
void Start()
{
origin = new Vector3(0,0);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
AddNewCube();
for (int i = 0; i < cubeList.Count; i++)
{
cubeList[i].name = "cube" + i;
cubeList[i].transform.localScale = Vector3.Lerp(cubeList[i].transform.localScale,new Vector3(targetScale,targetScale,targetScale),Time.deltaTime * shrinkSpeed);
if (cubeList[i].transform.localScale.x <= targetScale + 0.5f)
{
cubeList.RemoveAt(i);
RemoveCube(newCube);
print("cube " + i + " removed");
}
}
}
private void SetRandCubeState(GameObject cube)
{
float randScale = Random.Range(0.8f,1.0f);
Vector3 randomScaler = new Vector3(randScale,randScale,randScale);
cube.transform.localScale = randomScaler;
Vector3 randomPosition = new Vector3(Random.Range(origin.x - 1.0f,origin.x + 1.0f),Random.Range(origin.y - 1.0f,origin.y + 1.0f),Random.Range(-1.0f,1.0f));
cube.transform.localPosition = randomPosition;
Renderer render = cube.GetComponent<Renderer>();
render.material.SetColor("_Color",Random.ColorHSV());
}
private void AddNewCube()
{
GameObject newCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cubeList.Add(newCube);
SetRandCubeState(newCube);
}
private void RemoveCube(GameObject oldCube)
{
Destroy(oldCube);
}
}
解决方法
请注意,这些任务没有说明随机初始量表。它进一步说,多维数据集应在达到原始比例的< 10%
后销毁。因此,如果您使用随机的初始比例,那么您还需要将原始比例存储在某个地方。
它还说多维数据集应该收缩10% each frame
而不是基于秒。因此,我对它的理解是,第一帧进入1
-> 0.9
,第二帧进入0.9
-> 0.81
,依此类推,所以任务制定得不好或者您在做其他事情^^
Lerp
取0
和1
之间的因数,并相应地线性插入起始值和结束值。您使用的是错误的^^
给出一个您始终以每秒60帧的速度在当前比例尺和0.1
之间插值,并且(或多或少是一个常数)因子约为0.0017
..您的多维数据集几乎不会缩小,并且速度越来越慢越接近目标。绝对不会按比例缩小10 %
每帧 ;)您还对值0.1
而不是0
感到不满。因此,可能根本无法达到您的阈值,或者很慢。
也应根据在->中创建多维数据集的顺序来命名多维数据集-您不应遍历列表并重命名它们。
// Store existing cube references together with their minimum scale
// before getting destroyed
private Dictionary<Transform,float> cubes = new Dictionary<Transform,float>();
// Count created objects for correct naming
private int cubeSpawnCounter;
void Update()
{
AddNewCube();
foreach(var kvp in cubes)
{
// Scale down 10% per frame
kvp.Key.localScale *= 0.9f;
// Check if reached below threshold of 10% of original scale
if (kvp.Key.localScale.x <= kvp.Value)
{
RemoveCube(kvp.Value);
}
}
}
private void SetRandCubeState(GameObject cube)
{
// Multiply the vector that saves you a lot of typing ;)
cube.transform.localScale = Vector3.one * Random.Range(0.8f,1.0f);
// storing the origin is redundant
cube.localPosition = new Vector3(Random.Range(-1.0f,1.0f),Random.Range(-1.0f,1.0f));
// Only go via the Shader properties if really necessary
var render = cube.GetComponent<Renderer>();
render.material.color = Random.ColorHSV());
}
private void AddNewCube()
{
var newCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
SetRandCubeState(newCube);
// Count the created cubes and set the name ONCE
cubeSpawnCounter++;
newCube.name = $"Cube{cubeSpawnCounter}";
// store the destroy threshold for each cube (10% of original scale)
cubes[newCube.transform] = randomScale * 0.1f;
}
private void RemoveCube(Transform oldCube)
{
// Remove from the Dictionary
cubes.RemoveKey(oldCube);
print($"{oldCube.name} removed");
Destroy(oldCube.gameObject);
}
,
该值似乎由于束缚而从未达到.1。您可以尝试在条件检查中添加浮点数(我使用了大量,但是根据您的使用情况,可以使用.01f)
if(cubeList[i].transform.localScale.x <= targetScale + .3f)
{
cubeList.RemoveAt(i);
RemoveCube(newCube);
print("cube " + i + " removed");
}
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