如何解决在用于OpenGL纹理的CGContext上调用绘图函数时,为什么会出现BAD_ACCESS错误?
我正在尝试使用Core Graphics创建OpenGL纹理。我的代码设置在n->next->key
中。当绘制到初始化的prepareOpenGL()
时,出现CGContext
错误。但是,当我在LLDB中放置上下文时(EXC_BAD_ACCESS
,请参见下文),我得到一个包含CGContext所有信息的地址。我也尝试通过LLDB调用表达式,并且输出为po context!
。地址清理程序,线程清理程序和僵尸均不公开。我的问题是,当nil
不是EXC_BAD_ACCESS
时,为什么CGContext被表示为Optional<CGContext>
为零?我尝试在nil
中调用此代码,但得到的结果相同。
drawRect(_:)
LLDB输出-可选值不是nil
import Cocoa
import CoreGraphics
import OpenGL.GL3
class MyView: NSOpenGLView {
var textureTBO: gluint = 0
override func prepareOpenGL() {
let bitmapRows = 10
let bitmapColumns = 10
let floatsPerPoint = 4
var bitmapBuffer = UnsafeMutablePointer<CGFloat>.allocate(capacity: bitmapRows * bitmapColumns * floatsPerPoint)
if let context = CGContext(data: &bitmapBuffer,width: bitmapColumns,height: bitmapRows,bitsPerComponent: 8,bytesPerRow: bitmapColumns * floatsPerPixel,space: CGColorSpaceCreateDeviceRGB(),bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.noneskipLast.rawValue) {
context.setFillColor(red: 0,green: 0,blue: 1,alpha: 0.5)
context.fill(CGRect(x: 0,y: 0,width: 5,height: 5)) //=> EXC_BAD_ACCESS,code=2
context.setFillColor(red: 1,alpha: 0.5)
context.fill(CGRect(x: 5,y: 5,height: 5))
context.setFillColor(red: 0,green: 1,blue: 0,height: 5))
context.setFillColor(red: 0.5,blue: 0.5,height: 5))
glGenTextures(1,&textureTBO)
glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D),textureTBO)
glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D),GLenum(GL_TEXTURE_MIN_FILTER),GL_LINEAR)
glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D),GLenum(GL_TEXTURE_MAG_FILTER),GLenum(GL_TEXTURE_WRAP_S),GL_REPEAT)
glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D),GLenum(GL_TEXTURE_WRAP_T),GL_REPEAT)
}
glTexImage2D(GLenum(GL_TEXTURE_2D),GLint(GL_RGB),256,GLenum(GL_RGBA),GLenum(GL_UNSIGNED_INT),&bitmapBuffer)
bitmapBuffer.deallocate()
}
}
LLDB输出-这是否告诉我因为上下文实际上为nil而无法设置颜色?
(lldb) po context!
<CGContext 0x7b3000000300> (kCGContextTypeBitmap)
<<CGColorSpace 0x7b1800002280> (kCGColorSpaceDeviceRGB)>
width = 256,height = 256,bpc = 8,bpp = 32,row bytes = 2048
kCGImageAlphaNoneskipLast | 0 (default byte order)
LLDB输出-一种徒劳的练习:做同样的事情并且期望得到不同的结果,哈哈
(lldb) expression context?.setFillColor(red: 0,alpha: 0.5)
(Void?) $R4 = nil
似乎可以按照我发现的this answer来完成。感谢您的想法,谢谢!
解决方法
data: &bitmapBuffer
是指向缓冲区的指针。将其替换为data: bitmapBuffer
。
与崩溃无关,但每个组件8位都适合UInt8
:
var bitmapBuffer = UnsafeMutablePointer<UInt8>.allocate(capacity: bitmapRows * bitmapColumns * floatsPerPoint)
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