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OpenGL Alpha值在着色器中不起作用

如何解决OpenGL Alpha值在着色器中不起作用

我有一个简单的着色器,可以在我的2d游戏中制作扫描线,效果很好,如下所示:

#ifdef GL_ES
    precision mediump float;
#endif

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;

uniform sampler2D u_texture;

void main() {
    vec2 p = vec2(floor(gl_FragCoord.x),floor(gl_FragCoord.y));
    if (mod(p.y,6.0)==0.0)
        gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.1);
    else
        gl_FragColor = v_color * texture2D(u_texture,v_texCoords);
}

但是,如果我将vec4中的alpha值更改为片段颜色,则它没有任何作用,扫描线在0.1和1.0处都是黑色。我还看到了一些其他有关建议启用混合的问题,但我没有尝试。

这是我启用混合的渲染方法

@Override
public void render(float delta) {
    Gdx.gl.glClearColor(0.0f,0.0f,0);
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_BLEND);
    Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_SRC_ALPHA,GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    // batch.enableBlending(); tried this too but no effect
    batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
    batch.setShader(shaderProgram);
    batch.begin();
    rendup.renderAll(batch);//renders all sprites,tiles etc
    batch.setShader(null);
    batch.end();
}

解决方法

这不是一个混合问题。问题是您的着色器仅绘制半透明的黑色像素或绘制的任何纹理区域的颜色。这些黑色像素正与屏幕上已经存在的像素融合在一起(在这种情况下为黑色)。

我假设您实际想要的是扫描线不是纯黑色。因此,您应该在各处绘制纹理区域的颜色,并在扫描线所在的位置稍微使其变暗。您不想修改着色器输出的Alpha,或者当精灵重叠时,该区域的扫描线将变暗。

所以像这样更改着色器:

#ifdef GL_ES
    precision mediump float;
#endif

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;

uniform sampler2D u_texture;

const float DARK_LINE_BRIGHTNESS = 0.9;

void main() {
    vec4 color = v_color * texture2D(u_texture,v_texCoords);
    vec2 p = vec2(floor(gl_FragCoord.x),floor(gl_FragCoord.y));
    if (mod(p.y,6.0)==0.0)
        gl_FragColor = vec4(color.rgb * DARK_LINE_BRIGHTNESS,color.a);
    else
        gl_FragColor = color;
}

但是,在片段着色器中应避免使用if / else,因为在大多数情况下,其表现明显较差。 (如果if语句对一行中的许多像素求值的值相同,例如if (u_someUniformBoolean),则例外。)您可以这样重写它:

void main() {
    vec4 color = v_color * texture2D(u_texture,floor(gl_FragCoord.y));
    gl_FragColor = (step(0.01,mod(p.y,6.0)) * (1.0 - DARK_LINE_BRIGHTNESS) + DARK_LINE_BRIGHTNESS) * color;
}

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