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在Unity Editor中组织动态创建的对象

如何解决在Unity Editor中组织动态创建的对象

由于某种原因,我正在Unity项目中动态创建按钮和精灵。我正在做很多。我知道这对已编译的代码无关紧要,但是当我在统一编辑器中调试代码时,这会创建大量未排序的具有相似名称的对象列表(为了清楚起见,我已将它们命名为 ,但有很多相似之处。

当我在编辑器中创建内容时,我可以将其分组和分组,以便于组织。

有没有一种方法可以将动态创建的对象分组,以便在我调试时,统一编辑器可以将它们分组以便于浏览? (统一级别:学习,C#级:有经验)

解决方法

您可以在实例化按钮等之前创建一个空的父对象。


// This will create an empty GameObject.
var parentObj = new GameObject("Parent Object");

for(int i = 0; i < 10; i++)
    Instantiate(prefab,transform.position,Quaternion.identity,parentObj.transform);


,

如果您指的是对脚本中的内容进行分组,则可以使用Menu > View... > LogCat ,如果您对此具有创造力,则可以通过各种方式对列表进行排序。如果要在编辑器中引用场景层次结构,则可以在实例化gameObject时更改其父级,以便可以将它们分组为空。如果这就是您想要的。

public List<GameObject> objects;

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