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在OpenGL中使用多个纹理GLFW / GLAD

如何解决在OpenGL中使用多个纹理GLFW / GLAD

我正在开发一个OpenGL项目,目前基本上只是2D绘画。您可以从画布中添加/删除“块”,并执行其他一些基本操作。我正在尝试实现多个纹理,并且很难做到这一点。需要明确的是,我不需要多个着色器,只需使用不同的纹理即可。这是我的Block类的样子:

#pragma once

#include "shader_s.h"


class Texture {
    Shader* shader;
    unsigned char *data;
    int width,height,nrChannels;

    //Shader shader;


public:
    Texture(char* image) {
        shader = new Shader("shader.vs","shader.fs");



        unsigned int texture1;

        glGenTextures(1,&texture1);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture1);

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

        
        stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
        data = stbi_load(image,&width,&height,&nrChannels,0);
        if (data)
        {
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,GL_RGB,width,GL_UNSIGNED_BYTE,data);
            glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
        }
        else
        {
            std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
        }
        stbi_image_free(data);




        shader->setInt("texture1",0);


    }


public:
    Shader getShader() {
        return *shader;
    }

public:
    void use() {
        shader->use();
        
    }
};

this是shader_s标头来自(learnopengl)的地方。

基本上,主要问题是构造函数中有关OpenGL内容代码被下一个纹理覆盖(我认为这就是问题)。结果是除最后创建的所有纹理类外,所有其他纹理类均被忽略。我不知道如何解决此问题,因为我不确定100%是否所有OpenGL函数都可以。

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