如何解决在OpenGL中使用多个纹理GLFW / GLAD
我正在开发一个OpenGL项目,目前基本上只是2D绘画。您可以从画布中添加/删除“块”,并执行其他一些基本操作。我正在尝试实现多个纹理,并且很难做到这一点。需要明确的是,我不需要多个着色器,只需使用不同的纹理即可。这是我的Block类的样子:
#pragma once
#include "shader_s.h"
class Texture {
Shader* shader;
unsigned char *data;
int width,height,nrChannels;
//Shader shader;
public:
Texture(char* image) {
shader = new Shader("shader.vs","shader.fs");
unsigned int texture1;
glGenTextures(1,&texture1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
data = stbi_load(image,&width,&height,&nrChannels,0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,GL_RGB,width,GL_UNSIGNED_BYTE,data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
shader->setInt("texture1",0);
}
public:
Shader getShader() {
return *shader;
}
public:
void use() {
shader->use();
}
};
和this是shader_s标头来自(learnopengl)的地方。
基本上,主要问题是构造函数中有关OpenGL内容的代码被下一个纹理覆盖(我认为这就是问题)。结果是除最后创建的所有纹理类外,所有其他纹理类均被忽略。我不知道如何解决此问题,因为我不确定100%是否所有OpenGL函数都可以。
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