Why Pool
go自从出生就身带“高并发”的标签,其并发编程就是由groutine实现的,因其消耗资源低,性能高效,开发成本低的特性而被广泛应用到各种场景,例如服务端开发中使用的HTTP服务,在golang net/http包中,每一个被监听到的tcp链接都是由一个groutine去完成处理其上下文的,由此使得其拥有极其优秀的并发量吞吐量
for { // 监听tcp rw,e := l.Accept() if e != nil { ....... } tempDelay = 0 c := srv.newConn(rw) c.setState(c.rwc,StateNew) // before Serve can return // 启动协程处理上下文 go c.serve(ctx) }
虽然创建一个groutine占用的内存极小(大约2KB左右,线程通常2M左右),但是在实际生产环境无限制的开启协程显然是不科学的,比如上图的逻辑,如果来几千万个请求就会开启几千万个groutine,当没有更多内存可用时,go的调度器就会阻塞groutine最终导致内存溢出乃至严重的崩溃,所以本文将通过实现一个简单的协程池,以及剖析几个开源的协程池源码来探讨一下对groutine的并发控制以及多路复用的设计和实现。
一个简单的协程池
完成代码:
package main import ( "fmt" "sync" "time" ) type SimplePool struct { wg sync.WaitGroup work chan func() //任务队列 } func NewSimplePoll(workers int) *SimplePool { p := &SimplePool{ wg: sync.WaitGroup{},work: make(chan func()),} p.wg.Add(workers) //初始化协程池(添加任务前)时就根据指定的并发量去读取管道并执行,以免添加任务时管道阻塞 for i := 0; i < workers; i++ { go func() { defer func() { // 捕获异常 防止waitGroup阻塞 if err := recover(); err != nil { fmt.Println(err) p.wg.Done() } }() // 从workChannel中取出任务执行 for fn := range p.work { fn() } p.wg.Done() }() } return p } // 添加任务 func (p *SimplePool) Add(fn func()) { p.work <- fn } // 执行 func (p *SimplePool) Run() { close(p.work) p.wg.Wait() }
// 测试使用 func main() { p := NewSimplePoll(20) for i := 0; i < 100; i++ { p.Add(parseTask(i)) } p.Run() } func parseTask(i int) func() { return func() { // 模拟抓取数据的过程 time.Sleep(time.Second * 1) fmt.Println("finish parse ",i) } }
这样一来最简单的一个groutine池就完成了
go-playground/pool
上面的groutine池虽然简单,但是对于每一个并发任务的状态,pool的状态缺少控制,所以又去看了一下go-playground/pool的源码实现,先从每一个需要执行的任务入手,该库中对并发单元做了如下的结构体,可以看到除工作单元的值,错误,执行函数等,还用了三个分别表示,取消,取消中,写 的三个并发安全的原子操作值来标识其运行状态。
// 需要加入pool 中执行的任务 type WorkFunc func(wu WorkUnit) (interface{},error) // 工作单元 type workUnit struct { value interface{} // 任务结果 err error // 任务的报错 done chan struct{} // 通知任务完成 fn WorkFunc cancelled atomic.Value // 任务是否被取消 cancelling atomic.Value // 是否正在取消任务 writing atomic.Value // 任务是否正在执行 }
接下来看Pool的结构
type limitedPool struct { workers uint // 并发量 work chan *workUnit // 任务channel cancel chan struct{} // 用于通知结束的channel closed bool // 是否关闭 m sync.RWMutex // 读写锁,主要用来保证 closed值的并发安全 }
初始化groutine池,以及启动设定好数量的groutine
// 初始化pool,设定并发量 func NewLimited(workers uint) Pool { if workers == 0 { panic("invalid workers ‘0‘") } p := &limitedPool{ workers: workers,} p.initialize() return p } func (p *limitedPool) initialize() { p.work = make(chan *workUnit,p.workers*2) p.cancel = make(chan struct{}) p.closed = false for i := 0; i < int(p.workers); i++ { // 初始化并发单元 p.newWorker(p.work,p.cancel) } } // passing work and cancel channels to newWorker() to avoid any potential race condition // betweeen p.work read & write func (p *limitedPool) newWorker(work chan *workUnit,cancel chan struct{}) { go func(p *limitedPool) { var wu *workUnit defer func(p *limitedPool) { // 捕获异常,结束掉异常的工作单元,并将其再次作为新的任务启动 if err := recover(); err != nil { trace := make([]byte,1<<16) n := runtime.Stack(trace,true) s := fmt.Sprintf(errRecovery,err,string(trace[:int(math.Min(float64(n),float64(7000)))])) iwu := wu iwu.err = &ErrRecovery{s: s} close(iwu.done) // need to fire up new worker to replace this one as this one is exiting p.newWorker(p.work,p.cancel) } }(p) var value interface{} var err error for { select { // workChannel中读取任务 case wu = <-work: // 防止channel 被关闭后读取到零值 if wu == nil { continue } // 先判断任务是否被取消 if wu.cancelled.Load() == nil { // 执行任务 value,err = wu.fn(wu) wu.writing.Store(struct{}{}) // 任务执行完在写入结果时需要再次检查工作单元是否被取消,防止产生竞争条件 if wu.cancelled.Load() == nil && wu.cancelling.Load() == nil { wu.value,wu.err = value,err close(wu.done) } } // pool是否被停止 case <-cancel: return } } }(p) }
func (p *limitedPool) Queue(fn WorkFunc) WorkUnit { w := &workUnit{ done: make(chan struct{}),fn: fn,} go func() { p.m.RLock() if p.closed { w.err = &ErrPoolClosed{s: errClosed} if w.cancelled.Load() == nil { close(w.done) } p.m.RUnlock() return } // 将工作单元写入workChannel,pool启动后将由上面newWorker函数中读取执行 p.work <- w p.m.RUnlock() }() return w }
在go-playground/pool包中, limitedPool的批量并发执行还需要借助batch.go来完成
// batch contains all information for a batch run of WorkUnits type batch struct { pool Pool // 上面的limitedPool实现了Pool interface m sync.Mutex // 互斥锁,用来判断closed units []WorkUnit // 工作单元的slice, 这个主要用在不设并发限制的场景,这里忽略 results chan WorkUnit // 结果集,执行完后的workUnit会更新其value,error,可以从结果集channel中读取 done chan struct{} // 通知batch是否完成 closed bool wg *sync.WaitGroup }
// go-playground/pool 中有设置并发量和不设并发量的批量任务,都实现Pool interface,初始化batch批量任务时会将之前创建好的Pool传入newBatch func newBatch(p Pool) Batch { return &batch{ pool: p,units: make([]WorkUnit,0,4),// capacity it to 4 so it doesn‘t grow and allocate too many times. results: make(chan WorkUnit),done: make(chan struct{}),wg: new(sync.WaitGroup),} } // 往批量任务中添加workFunc任务 func (b *batch) Queue(fn WorkFunc) { b.m.Lock() if b.closed { b.m.Unlock() return } //往上述的limitPool中添加workFunc wu := b.pool.Queue(fn) b.units = append(b.units,wu) // keeping a reference for cancellation purposes b.wg.Add(1) b.m.Unlock() // 执行完后将workUnit写入结果集channel go func(b *batch,wu WorkUnit) { wu.Wait() b.results <- wu b.wg.Done() }(b,wu) } // 通知批量任务不再接受新的workFunc,如果添加完workFunc不执行改方法的话将导致取结果集时done channel一直阻塞 func (b *batch) QueueComplete() { b.m.Lock() b.closed = true close(b.done) b.m.Unlock() } // 获取批量任务结果集 func (b *batch) Results() <-chan WorkUnit { go func(b *batch) { <-b.done b.m.Lock() b.wg.Wait() b.m.Unlock() close(b.results) }(b) return b.results }
测试
func SendMail(int int) pool.WorkFunc { fn := func(wu pool.WorkUnit) (interface{},error) { // sleep 1s 模拟发邮件过程 time.Sleep(time.Second * 1) // 模拟异常任务需要取消 if int == 17 { wu.Cancel() } if wu.IsCancelled() { return false,nil } fmt.Println("send to",int) return true,nil } return fn } func TestBatchWork(t *testing.T) { // 初始化groutine数量为20的pool p := pool.NewLimited(20) defer p.Close() batch := p.Batch() // 设置一个批量任务的过期超时时间 t := time.After(10 * time.Second) go func() { for i := 0; i < 100; i++ { batch.Queue(SendMail(i)) } batch.QueueComplete() }() // 因为 batch.Results 中要close results channel 所以不能将其放在LOOP中执行 r := batch.Results() LOOP: for { select { case <-t: // 登台超时通知 fmt.Println("recived timeout") break LOOP case email,ok := <-r: // 读取结果集 if ok { if err := email.Error(); err != nil { fmt.Println("err",err.Error()) } fmt.Println(email.Value()) } else { fmt.Println("finish") break LOOP } } } }
接近理论值5s,通知模拟被取消的work也正常取消
go-playground/pool在比起之前简单的协程池的基础上, 对pool,worker的状态有了很好的管理。但是,但是问题来了,在第一个实现的简单groutine池和go-playground/pool中,都是先启动预定好的groutine来完成任务执行,在并发量远小于任务量的情况下确实能够做到groutine的复用,如果任务量不多则会导致任务分配到每个groutine不均匀,甚至可能出现启动的groutine根本不会执行任务从而导致浪费,而且对于协程池也没有动态的扩容和缩小。所以我又去看了一下ants的设计和实现。
ants
ants是一个受fasthttp启发的高性能协程池,fasthttp号称是比go原生的net/http快10倍,其快速高性能的原因之一就是采用了各种池化技术(这个日后再开新坑去读源码),ants相比之前两种协程池,其模型更像是之前接触到的数据库连接池,需要从空余的worker中取出一个来执行任务,当无可用空余worker的时候再去创建,而当pool的容量达到上线之后,剩余的任务阻塞等待当前进行中的worker执行完毕将worker放回pool,直至pool中有空闲worker。 ants在内存的管理上做得很好,除了定期清除过期worker(一定时间内没有分配到任务的worker),ants还实现了一种适用于大批量相同任务的pool,这种pool与一个需要大批量重复执行的函数锁绑定,避免了调用方不停的创建,更加节省内存。
先看一下ants的pool 结构体 (pool.go)
type Pool struct { // 协程池的容量 (groutine数量的上限) capacity int32 // 正在执行中的groutine running int32 // 过期清理间隔时间 expiryDuration time.Duration // 当前可用空闲的groutine workers []*Worker // 表示pool是否关闭 release int32 // lock for synchronous operation. lock sync.Mutex // 用于控制pool等待获取可用的groutine cond *sync.Cond // 确保pool只被关闭一次 once sync.Once // worker临时对象池,在复用worker时减少新对象的创建并加速worker从pool中的获取速度 workerCache sync.Pool // pool引发panic时的执行函数 PanicHandler func(interface{}) }
接下来看pool的工作单元 worker (worker.go)
type Worker struct { // worker 所属的poo; pool *Pool // 任务队列 task chan func() // 回收时间,即该worker的最后一次结束运行的时间 recycleTime time.Time }
执行worker的代码 (worker.go)
func (w *Worker) run() { // pool中正在执行的worker数+1 w.pool.incRunning() go func() { defer func() { if p := recover(); p != nil { //若worker因各种问题引发panic,//pool中正在执行的worker数 -1, //如果设置了Pool中的PanicHandler,此时会被调用 w.pool.decRunning() if w.pool.PanicHandler != nil { w.pool.PanicHandler(p) } else { log.Printf("worker exits from a panic: %v",p) } } }() // worker 执行任务队列 for f := range w.task { //任务队列中的函数全部被执行完后, //pool中正在执行的worker数 -1, //将worker 放回对象池 if f == nil { w.pool.decRunning() w.pool.workerCache.Put(w) return } f() //worker 执行完任务后放回Pool //使得其余正在阻塞的任务可以获取worker w.pool.revertWorker(w) } }() }
了解了工作单元worker如何执行任务以及与pool交互后,回到pool中查看其实现, pool的核心就是取出可用worker提供给任务执行 (pool.go)
// 向pool提交任务 func (p *Pool) Submit(task func()) error { if 1 == atomic.LoadInt32(&p.release) { return ErrPoolClosed } // 获取pool中的可用worker并向其任务队列中写入任务 p.retrieveWorker().task <- task return nil } // **核心代码** 获取可用worker func (p *Pool) retrieveWorker() *Worker { var w *Worker p.lock.Lock() idleWorkers := p.workers n := len(idleWorkers) - 1 // 当前pool中有可用worker,取出(队尾)worker并执行 if n >= 0 { w = idleWorkers[n] idleWorkers[n] = nil p.workers = idleWorkers[:n] p.lock.Unlock() } else if p.Running() < p.Cap() { p.lock.Unlock() // 当前pool中无空闲worker,且pool数量未达到上线 // pool会先从临时对象池中寻找是否有已完成任务的worker,// 若临时对象池中不存在,则重新创建一个worker并将其启动 if cacheWorker := p.workerCache.Get(); cacheWorker != nil { w = cacheWorker.(*Worker) } else { w = &Worker{ pool: p,task: make(chan func(),workerChanCap),} } w.run() } else { // pool中没有空余worker且达到并发上限 // 任务会阻塞等待当前运行的worker完成任务释放会pool for { p.cond.Wait() // 等待通知, 暂时阻塞 l := len(p.workers) - 1 if l < 0 { continue } // 当有可用worker释放回pool之后, 取出 w = p.workers[l] p.workers[l] = nil p.workers = p.workers[:l] break } p.lock.Unlock() } return w } // 释放worker回pool func (p *Pool) revertWorker(worker *Worker) { worker.recycleTime = time.Now() p.lock.Lock() p.workers = append(p.workers,worker) // 通知pool中已经获取锁的groutine,有一个worker已完成任务 p.cond.Signal() p.lock.Unlock() }
在批量并发任务的执行过程中, 如果有超过5纳秒(ants中默认worker过期时间为5ns)的worker未被分配新的任务,则将其作为过期worker清理掉,从而保证pool中可用的worker都能发挥出最大的作用以及将任务分配得更均匀
(pool.go)
// 该函数会在pool初始化后在协程中启动 func (p *Pool) periodicallyPurge() { // 创建一个5ns定时的心跳 heartbeat := time.NewTicker(p.expiryDuration) defer heartbeat.Stop() for range heartbeat.C { currentTime := time.Now() p.lock.Lock() idleWorkers := p.workers if len(idleWorkers) == 0 && p.Running() == 0 && atomic.LoadInt32(&p.release) == 1 { p.lock.Unlock() return } n := -1 for i,w := range idleWorkers { // 因为pool 的worker队列是先进后出的,所以正序遍历可用worker时前面的往往里当前时间越久 if currentTime.Sub(w.recycleTime) <= p.expiryDuration { break } // 如果worker最后一次运行时间距现在超过5纳秒,视为过期,worker收到nil,执行上述worker.go中 if n == nil 的操作 n = i w.task <- nil idleWorkers[i] = nil } if n > -1 { // 全部过期 if n >= len(idleWorkers)-1 { p.workers = idleWorkers[:0] } else { // 部分过期 p.workers = idleWorkers[n+1:] } } p.lock.Unlock() } }
测试
func TestAnts(t *testing.T) { wg := sync.WaitGroup{} pool,_ := ants.NewPool(20) defer pool.Release() for i := 0; i < 100; i++ { wg.Add(1) pool.Submit(sendMail(i,&wg)) } wg.Wait() } func sendMail(i int,wg *sync.WaitGroup) func() { return func() { time.Sleep(time.Second * 1) fmt.Println("send mail to ",i) wg.Done() } }
这里虽只简单的测试批量并发任务的场景, 如果大家有兴趣可以去看看ants的压力测试, ants的吞吐量能够比原生groutine高出N倍,内存节省10到20倍, 可谓是协程池中的神器。
借用ants作者的原话来说: 然而又有多少场景是单台机器需要扛100w甚至1000w同步任务的?基本没有啊!结果就是造出了屠龙刀,可是世界上没有龙啊!也是无情…
Over
一口气从简单到复杂总结了三个协程池的实现,受益匪浅, 感谢各开源库的作者, 虽然世界上没有龙,但是屠龙技是必须练的,因为它就像存款,不一定要全部都用了,但是一定不能没有!
ants A high-performance goroutine pool for Go,inspired by fasthttp ants协程池源码
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