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textures – dart:web_gl:RENDER警告:绑定到纹理单元0的纹理不可渲染

我收到错误[.WebglrenderingContext] RENDER警告:绑定到纹理单元0的纹理不可渲染.当我在dartium中运行我的web应用程序时,它可能是非2次幂并且具有不兼容的纹理过滤或者不是“纹理完整”.我一直试图解决这个问题两天,包括完全重写代码,但我不能隔离这个问题.

我认为问题在于这段代码.

void main() {
  ...
    var texture = gl.createTexture();
    var image = new ImageElement();
    image.onLoad.listen((e) {
      gl.bindTexture(webGL.TEXTURE_2D,texture);
      gl.texImage2DImage(webGL.TEXTURE_2D,webGL.RGBA,webGL.UNSIGNED_BYTE,image);
      gl.texParameteri(webGL.TEXTURE_2D,webGL.TEXTURE_MAG_FILTER,webGL.NEAREST);
      gl.texParameteri(webGL.TEXTURE_2D,webGL.TEXTURE_MIN_FILTER,webGL.NEAREST);
      gl.bindTexture(webGL.TEXTURE_2D,null);
    });
    image.src = "tex.png";
  ...
  }

tex.png是32×32

关于问题是什么的任何想法?

解决方法

在我的问题中的代码之后,我立即绑定了纹理并将采样器均匀发送.这是错误的,因为它是在加载图像之前执行的.为了解决这个问题,我调用绑定纹理并在onload函数中绘制元素:
image.onLoad.listen((e) {
    gl.bindTexture(webGL.TEXTURE_2D,texture);
    gl.texImage2DImage(webGL.TEXTURE_2D,image);
    gl.texParameteri(webGL.TEXTURE_2D,webGL.NEAREST);
    gl.texParameteri(webGL.TEXTURE_2D,webGL.NEAREST);
    gl.bindTexture(webGL.TEXTURE_2D,null);

    gl.activeTexture(webGL.TEXTURE0);
    gl.bindTexture(webGL.TEXTURE_2D,texture);
    gl.uniform1i(gl.getUniformlocation(shader.program,"uSampler"),0);

    gl.drawElements(webGL.TRIANGLES,6,webGL.UNSIGNED_SHORT,0); 

  });

这确保图像已加载.

之前,它只是分配onload回调,然后执行下一组命令 – 其中涉及绑定纹理 – 但由于计算机非常快,它已经绑定纹理并试图在图像加载完成之前绘制它.

原文地址:https://www.jb51.cc/html/227520.html

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