任何人都可以向我解释通常如何实现平移,缩放和旋转?
例如,通过平移和缩放,我只是调整视口吗?所以我绘制并绘制构成我的地图的所有线条,然后当用户点击并拖动时,它会调整我的视口?
对于平移,它是否会移动我的视口的x / y值,而对于缩放是否会增加/减少我的视口一些量?轮换怎么样?
为了轮换,我是否必须为代表我校园地图的每条折线进行仿射变换?在尺寸合适的地图上飞行,这不是很昂贵吗?
或者,视口是否保持不变并且平移/缩放/旋转是否在其他方面完成?
例如,如果您转到此link,您将看到他通过修改视口来描述平移和缩放我上面的具体方式.
这不正确吗?
解决方法
有像gluLookAt这样的实用函数,它可以抽象出一些关于此的细节.
为简化事物,假设您有两个向量代表您的相机:位置和方向.
如果实现矢量类,destinaion =位置方向应该为您提供目标点.
再简单一点,您可以假设向上矢量始终为(0,1,0)
然后,在渲染场景中的任何内容之前,加载单位矩阵并调用gluLookAt
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt( source.x,source.y,source.z,destination.x,destination.y,destination.z,0 );
然后开始绘制对象
您可以通过稍微向右或向左更改位置来让用户跨越.旋转有点复杂,因为你必须旋转方向向量.假设你正在旋转的是相机,而不是场景中的某些物体.
一个问题是,如果你只有一个方向向量“向前”,你如何移动它?左右在哪里?
现在,您可以使用以下方法将相机向左和向右移动:
position = position + right * amount; //amount < 0 moves to the left
您可以使用“方向向量”向前移动,但IMO最好将移动限制在水平平面上,因此获取前向向量的方式与获得正确向量的方式相同:
forward = cross( up,right )
说实话,这有点像一种hackish方法.
正确的方法是使用更“复杂”的数据结构来表示相机的“方向”,而不仅仅是前向方向.但是,既然你刚刚开始,那么一次采取一步是件好事.
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