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如何正确使用iOS应用程序的setNeedsDisplayInRect?

我在优胜美地10.10.5和 Xcode 7上,使用 Swift制作面向iOS 8及更高版本的游戏.

编辑:更多的细节可能是有用的:这是一个二维拼图/街机游戏,玩家移动石块以匹配它们.根本没有3D渲染.绘图已经太慢,甚至还没有得到碎片的爆炸.还有一个级别淡入淡出,非常关心.但是到目前为止,这一切都在模拟器上.我还没有一个实际的iPhone来测试,我敢打赌实际的设备将至少要快一点.

我有自己的Draw2D类,它是一种类型的UIView,设置在this tutorial.我有一个NSTimer,它在Draw2D中启动以下链接调用

[setNeedsdisplay]; //调用drawRect,它是Draw2D的主绘图函数

drawRect(rect: CGRect)
{
  scr_step(); // the master update function,which loops thru all objects and calls their individual update functions. I put it here so that updating and drawing are always in sync

  CNT = UIGraphicsGetCurrentContext(); // get the curret drawing context

  switch (Realm) // based on what realm im in,call the draw function for that realm
  {
    case rlm.intro: scr_draw_intro();
    case rlm.mm: scr_draw_mm();
    case rlm.level: scr_draw_level(); // this in particular loops thru all objects and calls their individual draw functions

    default: return;
  }

  var i = AARR.count - 1; // loop thru my own animation objects and draw them too,note it's iterating backwards because sometimes they destroy themselves
  while (i >= 0)
  {
    let A = AARR[i];
    A.scr_draw();

    i -= 1;
  }
}

所有的绘图工作正常,但缓慢.

现在我想要优化绘图的问题.我只想画在需要绘图的脏矩形,而不是整个屏幕,这是setNeedsdisplay正在做什么.

我找不到任何教程或良好的示例代码.我发现最接近的是苹果的文档here,但是除了别的以外,它不能解释到目前为止所有脏矩形列表.它还没有明确说明在每次调用drawRect结束时是否自动清除脏矩形列表?

它也不解释我是否必须手动剪辑基于矩形的所有绘图.我在网络上发现了相互冲突的信息,显然不同的iOS版本做的不同.特别是,如果我要hafta手动剪辑的东西,那么我没有看到苹果的核心功能的第一位.我可以保持自己的矩形列表,并手动将每个绘图目标矩形与脏矩形进行比较,看看是否应该绘制任何东西.那会是一个巨大的痛苦,但是,因为我有一个背景图片在每一个级别,我会hafta在每个移动物体后面绘制一块.我真正希望的是使用setNeedsdisplayInRect的正确方法,让核心框架对于在下一个绘制循环中绘制的所有内容进行自动剪裁,以便它自动仅绘制背景的一部分以及顶部的移动对象.

所以我尝试了一些实验:首先在我的石头阵列:

func scr_draw_stone()
{
  // the following 3 lines are new,I added them to try to draw in only dirty rectangles
  if (xvp != xv || yvp != yv) // if the stone's coordinates have changed from its prevIoUs coordinates
  {
    MyD.setNeedsdisplayInRect(CGRectMake(x,y,MyD.swc,MyD.shc)); // MyD.swc is Draw2D's current square width in points,maintained to softcode things for different screen sizes.
  }

  MyD.img_stone?.drawInRect(CGRectMake(x,MyD.shc)); // draw the plain stone
  img?.drawInRect(CGRectMake(x,MyD.shc)); // draw the stone's icon
}

这似乎没有什么改变.事情正像以前一样缓慢.那么我把它放在括号中:

[MyD.setNeedsdisplayInRect(CGRectMake(x,MyD.shc))];

我不知道括号是什么,但是我的原始setNeedsdisplay在括号中就像他们在教程中所说的那样.所以我在我的石头对象中尝试过,但是也没有效果.

那么我需要做什么来使setNeedsdisplayInRect正常工作?

现在,我怀疑我的主绘画功能需要一些条件检查,如:

if (listofDirtyRectangles.count == 0)
{
  [setNeedsdisplay]; // just redraw the whole view
}
else
{
  [setNeedsdisplayInRect(listofDirtyRecangles)];
}

但是我不知道内置的脏矩形列表的名称.我发现this方法名称是getRectsBeingDrawn,但这是Mac OSX.它在iOS中不存在.

谁能帮我吗?我正在跟踪吗?我还是相当新的Mac和iOS.

解决方法

如果可能,你应该避免覆盖drawRect.现有的视图/技术利用任何硬件功能来使事情比图形上下文中的手动绘图快得多,包括使用GPU等来缓冲视图的内容.这在“View Programming Guide for iOS版”.

如果你有一个背景和其他对象,你应该为这些使用单独的视图或图层,而不是重绘.

您还可以考虑使用SpriteKit,SceneKit,OpenGL ES等技术.

除此之外,我不太清楚我明白你的问题.当您调用setNeedsdisplayInRect时,它会将该rect添加到那些需要重新绘制的位置(可能与已经在列表中的矩形合并). drawRect:稍后将被调用一次绘制一个矩形.

setNeedsdisplayInRect / drawRect:separation的全部要点是确保重绘一个给定部分视图的多个请求被合并在一起,而绘图只能在每个重绘周期进行一次.

您不应该在drawRect:中调用您的scr_step方法,因为它可能会在循环重绘循环中多次调用.这在iOS的“查看编程指南”(我的重点)中已经明确说明了:

The implementation of your drawRect: method should do exactly one
thing: draw your content. This method is not the place to be updating
your application’s data structures or performing any tasks not related
to drawing
. It should configure the drawing environment,draw your
content,and exit as quickly as possible. And if your drawRect: method
might be called frequently,you should do everything you can to
optimize your drawing code and draw as little as possible each time
the method is called.

关于剪切,drawRect的文档规定:

You should limit any drawing to the rectangle specified in the rect
parameter. In addition,if the opaque property of your view is set to
YES,your drawRect: method must totally fill the specified rectangle
with opaque content.

没有任何想法你的观点显示,你所说的各种方法,什么实际需要时间,很难提供更多的洞察力你可以做什么.为您的实际需求提供更多细节,我们也许可以帮助.

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