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iOS游戏中的抖动不一致

我正在为Unity iOS开发一个非常简单的垂直滚动游戏.我的游戏正在经历不一致的抖动.我已经广泛搜索了网络,寻找没有任何运气的解决方案.我正在使用Unity版本5.3.4 f1.

游戏

>一个角色正在倒塌.我们使用unity的字符控制器来移动Update()中的字符(Time.deltaTime正在相乘).
> Camera遵循LateUpdate()中的字符(使用Vector3.Lerp()跟随).
>由于角色向下移动,障碍物似乎向上移动屏幕.
>场景中有1个方向光,设置为实时阴影.阴影质量高且阴影硬.
>场景中没有刚体.并且分析器中没有出现重大峰值.
>我们有非常简单的几何体,很少有绘制调用/设置传递调用(平均7次传递调用).
>我们有恒定的60 fps.
>由于我们在iOS上运行vSync认为On,因此无法禁用.

问题

>背景元素/障碍物(树木,岩石等)开始抖动,没有明显的原因.这种行为是不一致的,有时候是紧张不安,有时却不是.
>即使它没有抖动,当用户通过触摸提供输入时,我们也会遇到小的口吃.

我们尝试了什么

>我们尝试了Update(),LateUpdate(),FixedUpdate(),Time.deltaTime Time.smoothDeltaTime,Lerp的所有组合,将场景缩小到几个立方体并删除所有碰撞器和触发器.
>我们已经研究了以下主题Link1,Link2,Link3以及无数其他主题.
>最初我们的游戏以认的30 fps运行.但经过一些研究后,似乎我们的问题是由于“帧速率”和“屏幕刷新率”之间的差异. (要了解此问题,请参阅以下LINK).由于iOS设备的刷新率为60Hz,因此我们将目标帧速率设置为60,并且我们的游戏保持恒定的60 fps.
>将目标帧速率设置为60后,抖动有所改善,但现在不一致.

我完全没有想法.任何帮助或指针将受到高度赞赏.

提前致谢.

解决方法

这可能是由很多不同的原因造成的,如果没有看到任何代码,我只能提出一些想法:

1.浮点精度误差

>角色经常摔倒吗?
>角色落下一段时间后会发生错误吗?

这将指向浮点精度误差.而不是让角色掉落,将角色周围的对象从屏幕视图下方移动到屏幕视图上方,以便一切都在原点附近发生.

2.经常实例化或其他延迟峰值

>您是实例化对象还是汇集对象?
>你在进行任何长时间的计算吗?
>你有很多for / foreach / while循环吗?

实例化将导致延迟峰值并产生将导致垃圾收集器更频繁运行的警报.由于帧率是固定的,当发生慢速操作时,您会看到一些抖动.

当玩家走一段距离时,你应该在场景加载后实例化游戏对象池,使用gameObject.SetActive(false)使它们处于非活动状态,并将它们存储在列表,数组等等中,而不是在玩家离开一定距离时对对象进行实例化和去物化.需要Instatiate一个新对象,只需从池中抓取一个,并在需要时更改它的Transform.position和gameObject.SetActive(true).

3.垃圾收集器经常运行

这个不太可能是一个问题,但仍然提到它.拿这个例子代码

void Update()
{
    Vector3 someVector = new Vector3(0,0);
    float distance = someVector.magnitude;
    if (distance > 5.0f)
        Vector3 someNewVector = someVector + transform.position;
    else
        Vector3 someNewVector = Vector3.zero;
}

每次运行Update时,它都会创建新变量并为它们分配内存.下次更新Updateruns时,它会创建新变量,并分配更多内存.最终,内存使用会引发垃圾收集器,垃圾收集器四处移动并释放所有prevIoUsUpdate`函数使用的内存.相反,您应该在开始时分配内存,然后重用这些变量.

void Start()
{
    Vector3 someVector = new Vector3(0,0);
    Vector3 someNewVector = new Vector3(0,0);
    float distance = 0f;
}
void Update()
{
    someVector = Vector3.zero;
    float distance = someVector.magnitude;
    if (distance > 5.0f)
        Vector3 someVector += transform.position;
    else
        Vector3 someVector = Vector3.zero;
}

要诊断这一点,您需要附加配置文件调试器并观察抖动是否与垃圾收集器一致.

希望这里的一些东西对你有所帮助.找到抖动源的最佳选择是使用分析器.这是iOS的说明:

Connect your iOS device to your WiFi network (local/adhoc WiFi network
is used by profiler to send profiling data from device to the Unity
Editor). Check “Autoconnect Profiler” checkBox in Unity’s build
settings dialog. Attach your device to your Mac via cable,check the
“Development Build” checkBox in Unity’s build settings dialog,and hit
“Build & Run” in Unity Editor. When app launches on device open
profiler window in Unity Editor (Window->Profiler).

更多信息:The Profiler Window

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