vulakn教程--Drawing a Triangle--Pipeline--Render passes

原文链接 : vulkan-tutorial

Render Pass

在创建Pipeline 之前我们必须告诉Vulkan在渲染时要使用的FrameBuffer 附件(attachments),需要定义使用color buffer 以及 depth buffer attachments的数量,要使用多少个采样(samples)以及应该如何处理采样的内容。所有这些信息都可以填写在Render Pass里。

Attachment description

在我们的应用里只使用了一个color buffer attachment,我们用Swap Chain里的一个image 来表示这个buffer。先来看一下需要用到的结构:

typedef struct VkAttachmentDescription {
    VkAttachmentDescriptionFlags flags;
    VkFormat format;
    VkSampleCountFlagBits samples;
    VkAttachmentLoadOp loadOp;
    VkAttachmentStoreOp storeOp;
    VkAttachmentLoadOp stencilLoadOp;
    VkAttachmentStoreOp stencilstoreOp;
    VkImageLayout initialLayout;
    VkImageLayout finalLayout;
} VkAttachmentDescription;
// subpass 执行前对color或depth attachment内容做何种处理
typedef enum VkAttachmentLoadOp {
    VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_LOAD = 0,//±£´æÒÑÓеÄÄÚÈÝ
    VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR = 1,//Çå¿Õ
    VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_DONT_CARE = 2,// ²»ÔÚºõ
} VkAttachmentLoadOp;
// subpass 执行后做何种处理 
typedef enum VkAttachmentStoreOp {
    VK_ATTACHMENT_STORE_OP_STORE = 0,//保存 
    VK_ATTACHMENT_STORE_OP_DONT_CARE = 1,//
} VkAttachmentStoreOp;

现在我们来填充这个结构 :

VkAttachmentDescription colorAttachment = {};
colorAttachment.format = swapChainImageFormat;
colorAttachment.samples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT;

因为我们不使用multiSampling,所以这里samples 取值 _1_BIT 。

colorAttachment.loadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR; 
colorAttachment.storeOp = VK_ATTACHMENT_STORE_OP_STORE;

loadOpstoreO表示渲染前和渲染后要做的动作,在我们的例子中,写入新片原(fragment)之前先清空FrameBuffer,使FrameBuffer变为黑色。我们想让渲染后的三角形显示到屏幕上,所以这里我们将storeOp 设置为保存。

colorAttachment.stencilLoadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_DONT_CARE;
colorAttachment.stencilstoreOp = VK_ATTACHMENT_STORE_OP_DONT_CARE;

stencil..Op应用于stencil data ,这里我们不需要关心。

colorAttachment.initialLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED;
colorAttachment.finalLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR;

Vulkan中,用具有特定像素格式的VkImage 表示纹理(texture)和FrameBuffer,而像素在内存中的布局(layout)随着我们使用Image 的目的不同是可以改变的。一些常见的layout有:

VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL: Images 用作 color attachment
VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR: 表示一个要被显示的swap chain image源
VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL: images 作为内存拷贝操作的目的

我们将在文理(texture)部分再详细讲解这部分,现在仅需要明确的是image 在每个后续的操作中都要转变成特定的layout

initial / finalLaout表示渲染前后image的layout,VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED表示我们不在乎之前的layout,而VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR表示在渲染后,使用Swpa Chain 时,image 处于可显示layout

Subpasses and attachment references

一个Render Pass 由一系列的subPass组成,并由subpass 处理随后的渲染操作,代表渲染的一个阶段,渲染命令存储在一个Render Pass的诸多subpass中,一个subpass的动作取决于上一个subpass 的处理结果,如果我们把它们打包成一个Render Pass,Vulkan 能够为我们重新排序它们的执行顺序,节省内存带宽,从而可能获取更好的性能

一个Subpass 引用一个或多个我们在前一节用VkAttachmentDescription 描述的attachment(s),每一个引用用VkAttachmentReference描述:

VkAttachmentReference colorAttachmentRef = {};
colorAttachmentRef.attachment = 0;
colorAttachmentRef.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL;

attachment 表示此VkAttachmentReference 代表哪一个attachment,它的值是一个索引(index),这里我们只有一个VkAttachmentDescription,所以索引是0, 同时这个attachment 和Frame Shader 里的: layout(location = 0) out vec4 outColor相对应。layout 表示subpass 在执行时希望此atatchment具有的layout,Vulkan将自动为我们完成attachment的转换。我们想使用color buffer attachment,VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL选项还会做些优化。

Subpass 本身用VkSubpassDescription表示:

VkSubpassDescription subPass = {}; subPass.pipelineBindPoint = VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS;

pipelineBindPoint表示要绑定的Pipeline类型,这里只支持两种类型:计算(compute)和图形(graphics),这里我们选择图形Pipeline。 然后我们告诉subpass 它所引用的attachment

subPass.colorAttachmentCount = 1;
subPass.pColorAttachments = &colorAttachmentRef;

Subpass 还可以引用的attachment有:

pInputAttachments: 从着色器中读取的 attachment
pResolveAttachments: multiple color attachment
pDepthStencilAttachment: depth and stencil data 的attachment
pPreserveAttachments: 不被Subpass 使用,但出于某种原因需要保存

Create Render pass

Attachment 和 Subpass 都已经声明好了,现在开始创建Render Pass:

VDeleter<VkRenderPass> renderPass {device,vkDestroyRenderPass};
VkRenderPassCreateInfo renderPassInfo = {};
renderPassInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_RENDER_PASS_CREATE_INFO;
renderPassInfo.attachmentCount = 1;
renderPassInfo.pAttachments = &colorAttachment;
renderPassInfo.subpassCount = 1;
renderPassInfo.pSubpasses = &subPass;
//需要一个VkDevice 参数 即:Logical Device
if (vkCreateRenderPass(device,&renderPassInfo,nullptr,&renderPass) != VK_SUCCESS) {
    throw std::runtime_error("Failed to create render pass!");
}

不知道你的思绪是否有点混乱,让我们来理清一下。创建Render Pass 需要Subpass 和Attachment,现在就简单的理解为Render Pass 包含Subpass 数组和 Attachment数组吧。Render Pass的工作需要Subpass 来完成, 每一个Subpass 可以操作多个Attachment,怎么从Attachment数组中表示哪些attachment会被某个Subpass处理呢,所以我们需要一个VkAttachmentReference来描述attachment在Attachment数组中的小标和处理时的layout。

Create Pipeline

先回顾一下这一章我们都做了什么:

  1. 着色器阶段: 我们定义了 Shader module, 这是可编程部分。

  2. 配置固定功能状态(fixed-function state): Pipeline 所需要的input assembly,rasterizer,viewport and color blending 配置, 这是不可编程部分。

  3. Pipeline layout: 主要是Uniform 变量,这些变量可以在绘画阶段动态改变。

  4. Render pass : Attachment 的定义以及他们的使用。

现在已经到了本章的最终阶段 ->创建Pipeline :

VkGraphicsPipelineCreateInfo pipelineInfo = {};
pipelineInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_GRAPHICS_PIPELINE_CREATE_INFO;
pipelineInfo.stageCount = 2;
pipelineInfo.pStages = shaderStages;

pipelineInfo.pVertexInputState = &vertexInputInfo;
pipelineInfo.pInputAssemblyState = &inputAssembly;
pipelineInfo.pViewportState = &viewportState;
pipelineInfo.pRasterizationState = &rasterizer;
pipelineInfo.pMultisampleState = &multisampling;
pipelineInfo.pDepthstencilstate = nullptr; // Optional
pipelineInfo.pColorBlendState = &colorBlending;
pipelineInfo.pDynamicState = nullptr; // Optional

pipelineInfo.layout = pipelineLayout;
pipelineInfo.renderPass = renderPass;
pipelineInfo.subpass = 0; //subpass索引,表示pipeline 将会使用renderPass 里的哪个subpass.

pipelineInfo.basePipelineHandle = VK_NULL_HANDLE;
pipelineInfo.basePipelineIndex = -1; // Optional

Vulkan允许我们从已有的Pipeline派生新的Pipeline,它们有很多相似点会使新Pipeline的创建花费更少。这里我们没有已存在的Pipeline。

// 创建Pipeline
VDeleter<VkPipeline> graphicsPipeline {device,vkDestroyPipeline};
if (vkCreateGraphicsPipelines(device,VK_NULL_HANDLE,1,&pipelineInfo,nullptr,&graphicsPipeline) != VK_SUCCESS) {
    throw std::runtime_error("Failed to create graphics pipeline!");
}

让我们来看看这个函数:

VkResult vkCreateGraphicsPipelines(
    VkDevice device,VkPipelineCache pipelineCache,uint32_t createInfoCount,const VkGraphicsPipelineCreateInfo* pCreateInfos,const VkAllocationCallbacks* pAllocator,VkPipeline* pPipelines);

它允许我们传入多个 createInfo 来创建多个Pipeline,第二个参数pipelineCache允许存储和重用数据,加速pipeine的创建过程。

原文源码 : source code

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


迭代器模式(Iterator)迭代器模式(Iterator)[Cursor]意图:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的每个元素,而又不想暴露该对象的内部表示。应用:STL标准库迭代器实现、Java集合类型迭代器等模式结构:心得:迭代器模式的目的是在不获知集合对象内部细节的同时能对集合元素进行遍历操作
高性能IO模型浅析服务器端编程经常需要构造高性能的IO模型,常见的IO模型有四种:(1)同步阻塞IO(BlockingIO):即传统的IO模型。(2)同步非阻塞IO(Non-blockingIO):默认创建的socket都是阻塞的,非阻塞IO要求socket被设置为NONBLOCK。注意这里所说的N
策略模式(Strategy)策略模式(Strategy)[Policy]意图:定义一系列算法,把他们封装起来,并且使他们可以相互替换,使算法可以独立于使用它的客户而变化。应用:排序的比较方法、封装针对类的不同的算法、消除条件判断、寄存器分配算法等。模式结构:心得:对对象(Context)的处理操作可
访问者模式(Visitor)访问者模式(Visitor)意图:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。应用:作用于编译器语法树的语义分析算法。模式结构:心得:访问者模式是要解决对对象添加新的操作和功能时候,如何尽可能不修改对象的类的一种方
命令模式(Command)命令模式(Command)[Action/Transaction]意图:将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户参数化。对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。应用:用户操作日志、撤销恢复操作。模式结构:心得:命令对象的抽象接口(Command)提供的两个
生成器模式(Builder)生成器模式(Builder)意图:将一个对象的构建和它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 应用:编译器词法分析器指导生成抽象语法树、构造迷宫等。模式结构:心得:和工厂模式不同的是,Builder模式需要详细的指导产品的生产。指导者(Director)使用C
设计模式学习心得《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书以更贴近读者思维的角度描述了GOF的23个设计模式。按照书中介绍的每个设计模式的内容,结合网上搜集的资料,我将对设计模式的学习心得总结出来。网络上关于设计模式的资料和文章汗牛充栋,有些文章对设计模式介绍生动形象。但是我相信“一千个读者,一千个
工厂方法模式(Factory Method)工厂方法模式(Factory Method)[Virtual Constructor]意图:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,使一个类的实力化延迟到子类。应用:多文档应用管理不同类型的文档。模式结构:心得:面对同一继承体系(Produc
单例模式(Singleton)单例模式(Singleton)意图:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。应用:Session或者控件的唯一示例等。模式结构:心得:单例模式应该是设计模式中最简单的结构了,它的目的很简单,就是保证自身的实例只有一份。实现这种目的的方式有很多,在Java中
装饰者模式(Decorator)装饰者模式(Decorator)[Wrapper]意图:动态的给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,比生成子类更为灵活。应用:给GUI组件添加功能等。模式结构:心得:装饰器(Decorator)和被装饰的对象(ConcreteComponent)拥有统一的接口
抽象工厂模式(Abstract Factory)抽象工厂模式(Abstract Factory)[Kit]意图:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定他们具体的类。应用:用户界面工具包。模式结构:心得:工厂方法把生产产品的方式封装起来了,但是一个工厂只能生产一类对象,当一个工厂需要生
桥接模式(Bridge)桥接模式(Bridge)[Handle/Body]意图:将抽象部分与它的实现部分分离,使他们都可以独立的变化。应用:不同系统平台的Windows界面。模式结构:心得:用户所见类体系结构(Window派生)提供了一系列用户的高层操作的接口,但是这些接口的实现是基于具体的底层实现
适配器模式(Adapter)适配器模式(Adapter)[Wrapper]意图:将类的一个接口转换成用户希望的另一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。应用:将图形类接口适配到用户界面组件类中。模式结构:心得:适配器模式一般应用在具有相似接口可复用的条件下。目标接口(Targ
组合模式(Composition)组合模式(Composition)意图:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。应用:组合图形、文件目录、GUI容器等。模式结构:心得: 用户(Client)通过抽象类(Component)提供的公用接口统一
原型模式(Prototype)原型模式(Prototype)意图:用原型实例制定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。应用:Java/C#中的Clonable和IClonable接口等。模式结构:心得:原型模式本质上就是对象的拷贝,使用对象拷贝代替对象创建的原因有很多。比如对象的初始化构
什么是设计模式一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验 的总结;使用设计模式是为了 可重用 代码、让代码 更容易 被他人理解、保证代码 可靠性;设计模式使代码编制  真正工程化;设计模式使软件工程的 基石脉络, 如同大厦的结构一样;并不直接用来完成代码的编写,而是 描述 在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案;能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免引
单一职责原则定义(Single Responsibility Principle,SRP)一个对象应该只包含 单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。Every  Object should have  a single responsibility, and that responsibility should be entirely encapsulated by t
动态代理和CGLib代理分不清吗,看看这篇文章,写的非常好,强烈推荐。原文截图*************************************************************************************************************************原文文本************
适配器模式将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以相互合作。
策略模式定义了一系列算法族,并封装在类中,它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。