单一世界架构初探之数据管理

海量在线,意味着海量的数据,比如10M的在线人员的个人资料。如果处理呢?依赖数据库可不行,那肯定被拉死了。更可怕的是,所有的数据还必须是实时的。当一个人从地上捡取一个金币的话,那么他的金币总额必然要增加。这个稍微简单点,因为只要在原有数据上加个值就可以了。但是,他要是捡取一个设备时,稍微要复杂点。因为要添加这个设备的部分属性到该角色上。还有更复杂的是,即时战斗中,生命或者魔法值都必须在很短时间内被处理。当一个人中了个火球,一秒钟后才被扣除生命,这个显然是个笑话。

在单一世界中,关于数据的管理,我们首先要将他按变化频率划分为几种类型:

1、活性数据,这种数据要求在很短时间被计算和更新,比如生命值,在战斗的时候,变化频率非常高的。

2、惰性数据,有种数据很少发生改变或者只能在某些情况下发生改变,比如装备。我不知道怎么定义他,所以使用惰性这个化学上概念感觉蛮合适的。

3、持久数据,还有些数据更难发生变化,比如角色名称。

其次,我们将数据的实时性划分为几种类型:

1、即时数据,这种数据在计算时,必要要求马上被得到,比如生命值。

2、延时数据,这种数据一般不参与实时计算,允许延时得到响应,比如好友列表。

3、历史数据,这种数据多数用于审计或者后续计算等,比如充值历史。

从这2大类划分,我们可以得到这么个策略。我们把历史数据、惰性数据、持久数据放入到数据库中,这没有关系。我们把即时数据、延时数据、活性数据放入到内存中。这样就很简单了,不过还有个问题,我们划分的标准是不一样的,持久数据也可能是即时数据,比如角色名,他要随时显示在角色的边上。这意味着,存在交叉情况。1、纯粹的内存数据,比如生命值;不过生命上限必须从数据库中获取。2、纯粹的数据库数据,比如充值历史。没有必要放在内存中,不过计算按时收费是要用的,比如魔兽世界的点数。3、存储在数据库中,但必须拉到内存中,比如名称或者实时点数。

说了一大堆,实际上只为了说明2点,一个是如何管理内存数据,第二个是如何管理数据库到内存的数据。这2个问题本身就复杂,如果放在海量的在线数上就更加的复杂。

我们首先探讨登录过程中,面临的海量个人资料问题,因为角色名称这个数据具有多种特性。既是持久数据,又是即时数据,他需要从数据库直接拉到内存中。当登录时候,需要个人资料,包括角色名称。在登录管理中,我们已经实现了如何分配服务器来负载均衡,这里我们要探讨海量数据的检索架构。

第一,海量数据被存储,导致磁盘阵列或者其他高级的存储架构会被采用。

第二,集群或者分布的方式,在这里是个可行的方案。特定的角色或者用户被按特定的策略被划为到某个IP的服务器上。比如,首先对角色名进行hash,得出一个值,然后存储到到和hash值相匹配的数据库上。当然,还可以更高级的策略,比如GFS等,但这种简单的策略应该是足够了。

第三、内存数据库,和传统方式的数据库,将数据存储在磁盘不同,内存数据库完成将数据存储在内存。10M的在线,需要多少内存呢?以每个在线数1K的内存使用量,那么10M只需要10G的内存,呵呵,好像也不是很大啊。

当数据导入到内存后,刷新完成可以在内存中完成,不过应该注意到,必须保证数据的一致性和故障导致的灾难。如果一台机器突然宕机了,那么内存中的数据将全部丢失,这是个很可怕的灾难。更详细的探讨,请参见我的博客,关于高可用高性能的探讨。

第四、内存数据库的一致性,这个本来是数据库的事情,但由于关系重大,所以要拿出来说。由于海量的数据,导致内存数据库必须具备分布的特性。这有2个问题,必须关注。

1、数据更新的主动通知。数据库必须记录,还有哪些其他数据库引用了本数据库的数据,一旦更新了,显然要通知他们。

2、数据的唯一检索路径。由于一份数据可能分布在多个地方。但关键数据必须只有一个地方是权威的。

1主多从,是通常被采用的处理方法,在这里可能被扩展为多主多从,但原理是一样的。对于某个特定的用户来说,依然是1主多从。我们将关键的逻辑依赖于主数据库,其他的依赖于从数据库。比如,我们更改了名称,那么所有看到该角色的人都同时看到这个角色名称的变更,但其他没有在线或者在其他地方的好友却没有必要马上看到,那么这种延时是可以容忍的。

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