微信公众号搜"智元新知"关注
微信扫一扫可直接关注哦!

three.js快速入门【推荐】

Three.js的核心五步就是:

1.设置three.js渲染器

三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作的软件叫做渲染器。 具体来说要进行下面这些处理。

rush:js;"> var renderer; function initThree(){ width = document.getElementById("Box").clientWidth; height = document.getElementById("Box").clientHeight; /** //声明渲染器对象:Webglrenderer renderer=new THREE.Webglrenderer({ antialias:true,//是否开启反锯齿 precision:"highp",//着色精度选择 alpha:true,//是否可以设置背景色透明 premultipliedAlpha:false,stencil:false,preserveDrawingBuffer:true,//是否保存绘图缓冲 maxLights:1 //maxLights:最大灯光数 }); */ renderer = new THREE.Webglrenderer({ antialias:true });/*生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)*/ renderer.setSize(width,height); document.getElementById("Box").appendChild(renderer.domElement); /*设置canvas背景色(clearColor)和背景色透明度(clearalpha) */ renderer.setClearColor(0xFFFFFF,1.0); }

2.设置摄像机camera

OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。

a.透视投影:从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。

b.正投影:不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。在Three.js也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。 本文按照以下的步骤设置透视投影方式。

(1) 声明全局的变量(对象);

(2) 设置透视投影的相机;

(3) 设置相机的位置坐标;

(4) 设置相机的上为「z」轴方向;

(5) 设置视野的中心坐标。

rush:js;"> var camera; function initCamera(){ /*PerspectiveCamera的四个参数 参数1:为视野角,参数2:纵横比。这参数几乎总是使用的元素的宽度除以高度,否则你会看到像老电影中的那样,图像被压扁了. 参数3:相机允许离物体的最近距离. 参数4;相机允许离物体的最远距离.认情况之下,相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,向里为Z轴.*/ camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,10000); camera.position.x = 0; camera.position.y = 1000; camera.position.z = 0; camera.up.x = 0; camera.up.y = 0; camera.up.z = 1; camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //设置视野的中心坐标 }

3.设置场景

rush:js;"> var scene; function initScene(){ scene = new THREE.Scene(); }

4.设置光源light

OpenGL(WebGL)的三维空间中,存在点光源和聚光灯两种类型。 而且,作为点光源的一种特例还存在平行光源(无线远光源)。另外,作为光源的参数还可以进行 [环境光] 等设置。 作为对应, Three.js中可以设置 [点光源(Point Light)][聚光灯(Spot Light)][平行光源(Direction Light)],和 [环境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一样、在一个场景中可以设置多个光源。 基本上,都是环境光和其他几种光源进行组合。 如果不设置环境光,那么光线照射不到的面会变得过于黑暗。 本文中首先按照下面的步骤设置平行光源,在这之后还会追加环境光。

(1) 声明全局变量(对象)

(2) 设置平行光源

(3) 设置光源向量

(4) 追加光源到场景

/*** 光照(light) ***/ new THREE.AmbientLight(颜色); // 环境光 new THREE.PointLight(颜色,强度,距离); // 点光源 new THREE.DirectionalLight(颜色,亮度); // 平行光 new THREE.SpotLight(颜色,距离,夹角,衰减指数); // 聚光灯

rush:js;"> var light; function initLight(){ light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000,1.0,0); //平行光 light.position.set(100,100,200); //设置光源位置 scene.add(light); //将官员添加到场景 }

5.设置物体

//几何形状 CubeGeometry(长,宽,高,长的分割,宽的分割,高的分割); // 立方体 PlanGeometry(长,宽的分割); // 平面 SphereGeometry(半径,经度切片,纬度分割,经度分割,经度跨过,纬度开始,纬度跨过); // 球体 CircleGeometry(半径,切片数,开始,跨过角度); // 圆形 CylinderGeometry(顶部面积,底部面积,圆分割,高分割,是否没有顶面和底面); // 圆台 TetrahedronGeometry(半径,细节); // 正四边形 OctahedronGeometry(半径,细节); // 正八边形 IconsahedronGeometry(半径,细节); // 正十二边形 TorusGeometry(半径,管道半径,圆环面的弧度); // 圆环面

rush:js;"> var sphere; function initObject(){ sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(200,200)/*设置球体的大小*/,new THREE.MeshLAmbertMaterial({color:0xff0000})/*设置球体的材质*/); //材质设定 scene.add(sphere); sphere.position.set(0,0); /*设置物体位置*/ }

6.执行

rush:js;"> function threeExcute(){ initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); renderer.clear(); renderer.render(scene,camera); }

完整代码

rush:xhtml;"> <Meta charset="UTF-8"> Document Box">

three.js下载地址:

以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,同时也希望多多支持编程之家!

原文地址:https://www.jb51.cc/js/42271.html

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐