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Three.js快速入门教程

引言

本文主要是讲解Three.js的相关概念,帮助读者对Three.js以及相关知识形成比较完整的理解。

近年来web得到了快速的发展。随着HTML5的普及,网页的表现能力越来越强大。网页上已经可以做出很多复杂的动画,精美的效果。 但是,人总是贪的。那么,在此之上还能做什么呢?其中一种就是通过WebGL在网页中绘制高性能的3D图形。

OpenGL,WebGL到Three.js

OpenGL

大概许多人都有所耳闻,它是最常用的跨平台图形库。

WebGL

是基于OpenGL设计的面向web的图形标准,提供了一系列JavaScript API,通过这些API进行图形渲染将得以利用图形硬件从而获得较高性能。 而

Three.js

是通过对WebGL接口的封装与简化而形成的一个易用的图形库。

简单点的说法:WebGL可以看成是浏览器给我们提供的接口,在javascript中可以直接用这些API进行3D图形的绘制;而Three.js就是在这些接口上又帮我们封装得更好用一些。

WebGL与Three.js对比

既然有了WebGL,我们为什么还需要Three.js? 这是因为WebGL门槛相对较高,需要相对较多的数学知识。虽然WebGL提供的是面向前端的API,但本质上WebGL跟前端开发完全是两个不同的方向,知识的重叠很少。相关性只是他们都在web平台上,都是用javascript而已。一个前端程序员或许还熟悉解析几何,但是还熟悉线性代数的应该寥寥无几了(比如求个逆转置矩阵试试?),更何况使用中强调矩阵运算中的物理意义,这在教学中也是比较缺失的。 因此,前端工程师想要短时间上手WebGL还是挺有难度的。 于是,Three.js对WebGL提供的接口进行了非常好的封装,简化了很多细节,大大降低了学习成本。并且,几乎没有损失WebGL的灵活性。 因此,从Three.js入手是值得推荐的,这可以让你在较短的学习后就能面对大部分需求场景。

Three.js的学习问题

Three.js的入门是相对简单的,但是当我们真的去学的时候,会发现一个很尴尬的问题:相关的学习资料很少。 通常这种流行的库都有很完善的文档,很多时候跟着官方的文档或官方的入门教程学习就是最好的路线。但Three不是的,它的文档对初学者来说太过简明扼要。 不过官方提供了非常丰富的examples,几乎所有你需要的用法都在某个example中有所体现。但这些example不太适合用来入门,倒是适合入门之后的进一步学习。

这里推荐一些相对较好的教程: 这是一份很好的Three.js

轻量级入门教程

,作者文笔很好,基础知识讲解得简明易懂。

Learning Three.js:The JavaScript 3D Library for WebGL

是现在不多的也是最好的Three.js入门书,比较

全面

地讲解了Three.js的各种功能。 如果有能力的话,建议阅读英文版第二版,出版于2015年,与现在的Three.js区别很小。 中文版翻译自出版于2012年的原书第一版,大部分概念是适用的,但很多细节已经有所改变。
这是对国外一份教程的翻译,一共

六篇文章

。讲解不多,更多的是展示各个基本功能怎么用。更适合有一些图形基础的同学。

当然,实际的学习过程中这些资料肯定是不太够的,遇到问题还是要自己去查资料。不过这里要提醒一下,Three.js的更新是相当频繁的,现在是r80版本,自2010年4月发布r1以来,这已经是第72个版本了(中间有的版本号跳过了)。因此,在网上找到的资料有些可能是

不适合当前版本

的,需要注意甄别(前面推荐的资料也都或多或少存在这样的问题)。

Three.js中的一些概念

要在屏幕上展示3D图形,思路大体上都是这样的:

构建一个三维空间 Three中称之为

场景

(Scene)选择一个观察点,并确定观察方向/角度等 Three中称之为

相机

(Camera)在场景中添加供观察的物体 Three中的物体有很多种,包括Mesh,Line,Points等,它们都继承自Object3D类将观察到的场景渲染到屏幕上的指定区域 Three中使用Renderer完成这一工作

下面来具体看一看Three中的这些概念。

Scene

场景是所有物体的容器,也对应着我们创建的三维世界。

Camera 坐标系

Camera是三维世界中的观察者,为了观察这个世界,首先我们要描述空间中的位置。

左手/右手坐标系

三维投影

Three中的相机有两种,分别是正投影相机THREE.OrthographicCamera和透视投影相机THREE.PerspectiveCamera。

这里写图片描述

正交投影与透视投影的区别如上图所示,左图是正交投影,物体发出的光平行地投射到屏幕上,远近的方块都是一样大的;右图是透视投影,近大远小,符合我们平时看东西的感觉。 维基百科:三维投影

正交投影相机

正交投影相机

注:图中的”视点”对应着Three中的Camera。 这里补充一个视景体的概念:视景体是一个几何体,只有视景体内的物体才会被我们看到,视景体之外的物体将被裁剪掉。这是为了去除不必要的运算。 正交投影相机的视景体是一个长方体,OrthographicCamera的构造函数是这样的:OrthographicCamera( left,right,top,bottom,near,far ) Camera本身可以看作是一个点,left则表示左平面在左右方向上与Camera的距离。另外几个参数同理。于是六个参数分别定义了视景体六个面的位置。

可以近似地认为,视景体里的物体平行投影到近平面上,然后近平面上的图像被渲染到屏幕上。

透视投影相机

透视投影相机

透视投影相机的视景体是个四棱台,它的构造函数是这样的:PerspectiveCamera( fov,aspect,far ) fov对应着图中的视角,是上下两面的夹角。aspect是近平面的宽高比。在加上近平面距离near,远平面距离far,就可以唯一确定这个视景体了。 透视投影相机很符合我们通常的看东西的感觉,因此大多数情况下我们都是用透视投影相机展示3D效果

Objects

有了相机,总要看点什么吧?在场景中添加一些物体吧。 Three中供显示的物体有很多,它们都继承自Object3D类,这里我们主要看一下Mesh和Points两种。

我们都知道,计算机的世界里,一条弧线是由有限个点构成的有限条线段连接得到的。线段很多时,看起来就是一条平滑的弧线了。 计算机中的三维模型也是类似的,普遍的做法是用三角形组成的网格来描述,我们把这种模型称之为Mesh模型。

Mesh Model

这是那只著名的斯坦福兔子。它在3D图形中的地位与数字图像处理领域中著名的lena是类似的。 看这只兔子,随着三角形数量增加,它的表面越来越平滑/准确。

在Three中,Mesh的构造函数是这样的:Mesh( geometry,material ) geometry是它的形状,material是它的材质。 不止是Mesh,创建很多物体都要用到这两个属性。下面我们来看看这两个重要的属性

Geometry

Geometry,形状,相当直观。Geometry通过存储模型用到的点集和点间关系(哪些点构成一个三角形)来达到描述物体形状的目的。 Three提供了立方体(其实是长方体)、平面(其实是长方形)、球体、圆形、圆柱、圆台等许多基本形状; 你也可以通过自己定义每个点的位置来构造形状; 对于比较复杂的形状,我们还可以通过外部的模型文件导入。

Material

Material,材质,这就没有形状那么直观了。 材质其实是物体表面除了形状以为所有可视属性的集合,例如色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度。 这里讲一下材质(Material)、贴图(Map)和纹理(Texture)的关系。 材质上面已经提到了,它包括了贴图以及其它。 贴图其实是‘贴'和‘图',它包括图片图片应当贴到什么位置。 纹理嘛,其实就是‘图'了。 Three提供了多种材质可供选择,能够自由地选择漫反射/镜面反射等材质。

Points

讲完了Mesh,我们来看看另一种Object——Points。 Points其实就是一堆点的集合,它在之前很长时间都被称为ParticleSystem(粒子系统),r68版本时更名为PointCloud,r72版本时才更名为Points。更名主要是因为,Mr.doob认为,粒子系统应当是包括粒子和相关的物理特性的处理的一套完整体系,而Three中的Points简单得多。因此最终这个类被命名为Points。 Points能够用来实现的典型效果是这样的:官方example

Light

神说:要有光! 光影效果是让画面丰富的重要因素。 Three提供了包括环境光AmbientLight、点光源PointLight、 聚光灯SpotLight、方向光DirectionalLight、半球光HemisphereLight等多种光源。 只要在场景中添加需要的光源就好了。

Renderer

在场景中建立了各种物体,也有了光,还有观察物体的相机,是时候把看到的东西渲染到屏幕上了。这就是Render做的事情了。 Renderer绑定一个canvas对象,并可以设置大小,认背景颜色等属性调用Renderer的render函数,传入scene和camera,就可以把图像渲染到canvas中了。

让画面动起来

现在,一个静态的画面已经可以得到了,怎么才能让它动起来? 很简单的想法,改变场景中object的位置啊角度啊各种属性,然后重新调用render函数渲染就好了。 那么重新渲染的时机怎么确定? HTML5为我们提供了requestAnimFrame,它会自动在每次页面重绘前调用传入的函数。 如果我们一开始这样渲染:

rush:js;"> function render() { renderer.render(scene,camera); }

只需要改成这样:

rush:js;"> function render() { requestAnimationFrame(render); object.position.x += 1; renderer.render(scene,camera); }

object就可以动起来了!

举个栗子

下面我们用一个简单的例子来梳理一下这个过程。 首先写一个有Canvas元素的页面吧。

rush:xhtml;"> <Meta charset="UTF-8"> 立方体

保存为html后打开,在屏幕中央会显示这样一个转动的立方体

cube

小结

对Three.js的介绍就到这里了,本文对Three中的重要组件基本上都有提到。其实想要总结的东西还有很多,但写在这一篇里可能会显得很累赘,这篇文章的初衷是想要读者读后对Three.js有一个直观的大体上的理解,并不打算牵涉太多细节。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持编程之家。

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