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js canvas实现擦除动画

本文实例为大家分享了canvas擦除动画的实现原理、实现代码、以及在实现过程中遇到的问题,供大家参考,具体内容如下

原理总结

为就是在移动设备上将某张图片擦掉显示另一张图片,利用canvas来实现。 如果是用户手动擦除,则需要监听touchmove,touchend等事件,并计算相应的坐标,利用canvas的clearRect或rect 画弧线或画线来实现。但是这会造成在androd手机上存在卡顿的现象。 canvas有个globalCompositeOperation属性,这个属性认值是source-over,即当你在已有像素上进行绘图时会叠加。但是还有一个属性是destination-out,即在源图像外显示自己的目标图像,也就是在已有像素基础上绘图时,你绘制的区域里已有像素会被置为透明,有了这个属性后就意味着不需要用到clip等系列函数,直接用粗线条或者弧线就可以了,这样一来就减少绘图环境api的调用性能会得到提升,在android上运行也会流畅很多。

下面来展示下我的

擦除代码

let canvasCleaner = document.getElementById('cas-1');
let ctxCleaner = canvasCleaner.getContext('2d');
let canvasCleanerBox = document.querySelector('.slide-4');
let imgCleaner = new Image();
canvasCleaner.width = canvasCleanerBox.clientWidth 2;
canvasCleaner.height = canvasCleanerBox.clientHeight
2;
canvasCleaner.style.width = canvasCleanerBox.clientWidth + 'px';
canvasCleaner.style.height = canvasCleanerBox.clientHeight + 'px';
imgCleaner.src = 'https://gw.alicdn.com/tps/TB1XbyCKVXXXXXEXpXXXXXXXXXX-1080-1920.jpg';
imgCleaner.onload = ()=> {
let width = parseInt(canvasCleaner.style.width);
w = canvasCleaner.width*(imgCleaner.height/imgCleaner.width);
ctxCleaner.drawImage(imgCleaner,canvasCleaner.width,w );

ctxCleaner.lineCap = 'round';//lineCap 属性设置或返回线条末端线帽的样式。
ctxCleaner.lineJoin = 'round';
ctxCleaner.linewidth = 100;//设置或返回当前线条的宽度
ctxCleaner.globalCompositeOperation = 'destination-out';
}

let drawline = (x1,y1,ctx)=> {
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.arc(x1,a,2 Math.PI);
ctx.fill();//fill() 方法填充当前的图像(路径)。认颜色是黑色。
ctx.restore();
};
/
d 为擦除区域点坐标,我自己模拟需要擦除的形状得到的数据类似如下:
let d2 = [
[1,190],[30,180],[60,170],[90,168],[120,167],[150,165],[180,164],[210,163],[240,160],[270,159],[300,154],[330,153],[360,152],[390,150],[420,140],[450,130],[480,120],[510,[540,[570,[600,[630,[660,[690,[720,[1,[20,189],[28,186],[45,185],[50,[62,184],[64,182],178],[160,176],[200,174],172];*/
let draw = (d,ctx)=> {
if(idx >= d.length) {
cancelAnimationFrame(ts);
}else {
drawline(d[idx][0],d[idx][1],ctx);
idx++;
requestAnimationFrame(()=> {
draw(d,ctx);
});
}
}

因为我是直接在页面显示擦除动画,不需要用户自己去擦,所以擦除区域的坐标都是我自己计算的。然后利用requestAnimationFrame来实现动画,开始用的是setInterval,发现到后面setInterval总是会乱掉,所以建议不要使用setInterval。 在实现这个效果的过程中发现,

利用canvas在页面上drawImage时,图片变的很模糊?

原来是因为在浏览器的window变量中有一个 devicePixelRatio属性,该属性决定了浏览器会用几个(通常是2个)像素点来渲染一个像素。即假设devicePixelRatio的值为2,一张100*100像素大小的图片,在retina屏幕下,会用2个像素点的宽度去渲染图片的1个像素点,因此该图片在retina屏幕上实际会占据200*200像素的空间,相当于图片被放大了一倍,因此图片变的模糊。 这样关于canvas的问题就容易解决了。我们可以将canvas 当成是一张图片,当浏览器去渲染canvas的时候,他会用2个像素点的宽度去渲染canvas,因此在大多数retina设备的浏览器中会出现绘制的图片文字模糊的情况。 类似的,在canvas context中也存在一个 webkitbackingStorePixelRatio属性(仅safari 和chrome),该属性的值决定了浏览器在渲染canvas之前会用几个像素来存储画布信息。在ios6下的safari中的值是2,因此,如果将一张100*100的图片绘制在 safari中,该图片首先会在内存中生成一张200*200的图片,然后浏览器渲染的时候,会按100x100的图片来渲染,因此就变成了200x200,正好和内存中的图片大小一致,因此在iOS的safari中不会出现失真的问题。但是在chrome和iOS7的safari中却出现了失真,其原因是,chrome和iOS7中的safari的webkitbackingStorePixelRatio值都是1。

解决办法:

rush:js;"> canvas.width = canvasBox.clientWidth * 2; canvas.height = canvasBox.clientHeight * 2; canvas.style.width = canvas.clientWidth + 'px'; canvas.style.height = canvas.clientHeight * 'px'; w = canvas.width*(img.height/img.width); // console.log(w); ctx.drawImage(img,canvas.width,w);

即可以创建一个两倍于实际大小的canvas,然后用css样式把canvas限定在实际的大小。或者用github上的这个polyfill,但是我试过了好像不太好用。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持编程之家。

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