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JS+Canvas 实现下雨下雪效果

最近做了一个项目,其中有需求要实现下雨小雪的动画特效,所以在此做了个drop组件,来展现这种canvas常见的下落物体效果。在没给大家介绍正文之前,先给大家展示下效果图:

展示效果图:

下雨 下雪

看起来效果还是不错的,相对于使用创建dom元素来制作多物体位移动画, 使用canvas会更加容易快捷,以及性能会更好

调用代码

rush:js;"> <Meta charset="UTF-8"> Document

好了,接下来讲解一下简单的实现原理 首先,先定义一些我们会用到的全局变量,如风向角度,几率,对象数据等

定义全局变量

rush:js;"> //定义两个对象数据 //分别是drops下落物体对象 //和反弹物体bounces对象 var drops = [],bounces = []; //这里设定重力加速度为0.2/一帧 var gravity = 0.2; var speed_x_x,//横向加速度 speed_x_y,//纵向加速度 wind_anger; //风向 //画布的像素宽高 var canvasWidth,canvasHeight; //创建drop的几率 var drop_chance; //配置对象 var OPTS; //判断是否有requestAnimationFrame方法,如果有则使用,没有则大约一秒30帧 window.requestAnimFrame = window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function(callback) { window.setTimeout(callback,1000 / 30); };

定义核心对象

接下来我们需要定义几个重要的对象 该组织所需定义的对象也比较少,总共才三个 在整个drop组件中共定义了`三个核心对象,分别是如下:

Vector 速度对象,带有横向x,和纵向y的速度大小 单位为:V = 位移像素/帧

对于Vector对象的理解也十分简单粗暴,就是记录下落对象drop的速度/V

rush:js;"> var Vector = function(x,y) { //私有属性 横向速度x,纵向速度y this.x = x || 0; this.y = y || 0; }; //公有方法- add : 速度改变函数,根据参数对速度进行增加 //由于业务需求,考虑的都是下落加速的情况,故没有减速的,后期可拓展 /* * @param v object || string */ Vector.prototype.add = function(v) { if (v.x != null && v.y != null) { this.x += v.x; this.y += v.y; } else { this.x += v; this.y += v; } return this; }; //公有方法- copy : 复制一个vector,来用作保存之前速度节点的记录 Vector.prototype.copy = function() { //返回一个同等速度属性的Vector实例 return new Vector(this.x,this.y); }; Drop 下落物体对象, 即上面效果中的雨滴和雪, 在后面你也可自己拓展为陨石或者炮弹 对于Drop对象其基本定义如下 //构造函数 var Drop = function() { /* .... */ }; //公有方法-update Drop.prototype.update = function() { /* .... */ }; //公有方法-draw Drop.prototype.draw = function() { /* .... */ };

看了上面的三个方法,是否都猜到他们的作用呢,接下来让我们了解这三个方法做了些什么

构造函数

构造函数主要负责定义drop对象的初始信息,如速度,初始坐标,大小,加速度等

1){ this.pos = new Vector(50 + Math.random() * canvas.width,-80); }else{ this.pos = new Vector(canvas.width,Math.random() * canvas.height); } //设置下落元素的大小 //通过调用的OPTS函数的半径范围进行随机取值 this.radius = (OPTS.size_range[0] + Math.random() * OPTS.size_range[1]) *DPR; //获得drop初始速度 //通过调用的OPTS函数的速度范围进行随机取值 this.speed = (OPTS.speed[0] + Math.random() * OPTS.speed[1]) *DPR; this.prev = this.pos; //将角度乘以 0.017453293 (2PI/360)即可转换为弧度。 var eachAnger = 0.017453293; //获得风向的角度 wind_anger = OPTS.wind_direction * eachAnger; //获得横向加速度 speed_x = this.speed * Math.cos(wind_anger); //获得纵向加速度 speed_y = - this.speed * Math.sin(wind_anger); //绑定一个速度实例 this.vel = new Vector(wind_x,wind_y); };

Drop对象的update方法

update方法负责,每一帧drop实例的属性的改变 如位移的改变

rush:js;"> Drop.prototype.update = function() { this.prev = this.pos.copy(); //如果是有重力的情况,则纵向速度进行增加 if (OPTS.hasGravity) { this.vel.y += gravity; } // this.pos.add(this.vel); };

Drop对象的draw方法

draw方法负责,每一帧drop实例的绘画

rush:js;"> Drop.prototype.draw = function() { ctx.beginPath(); ctx.moveto(this.pos.x,this.pos.y); //目前只分为两种情况,一种是rain 即贝塞尔曲线 if(OPTS.type =="rain"){ ctx.moveto(this.prev.x,this.prev.y); var ax = Math.abs(this.radius * Math.cos(wind_anger)); var ay = Math.abs(this.radius * Math.sin(wind_anger)); ctx.bezierCurveto(this.pos.x + ax,this.pos.y + ay,this.prev.x + ax,this.prev.y + ay,this.pos.x,this.pos.y); ctx.stroke(); //另一种是sNow--即圆形 }else{ ctx.moveto(this.pos.x,this.pos.y); ctx.arc(this.pos.x,this.pos.y,this.radius,Math.PI*2); ctx.fill(); } };

bounce 下落落地反弹对象, 即上面雨水反弹的水滴, 你也可后期拓展为反弹的碎石片或者烟尘

定义的十分简单,这里就不做详细说明

rush:js;"> var Bounce = function(x,y) { var dist = Math.random() * 7; var angle = Math.PI + Math.random() * Math.PI; this.pos = new Vector(x,y); this.radius = 0.2+ Math.random()*0.8; this.vel = new Vector( Math.cos(angle) * dist,Math.sin(angle) * dist ); }; Bounce.prototype.update = function() { this.vel.y += gravity; this.vel.x *= 0.95; this.vel.y *= 0.95; this.pos.add(this.vel); }; Bounce.prototype.draw = function() { ctx.beginPath(); ctx.arc(this.pos.x,this.radius*DPR,Math.PI * 2); ctx.fill(); };

对外接口

update

即相当于整个canvas动画的开始函数

= canvas.height) { //如果需要回弹,则在bouncess数组中加入bounce实例 if(OPTS.hasBounce){ var n = Math.round(4 + Math.random() * 4); while (n--) bounces.push(new Bounce(drop.pos.x,canvas.height)); } //如果drop实例下降到底部,则需要在drops数组中清楚该实例对象 drops.splice(i,1); } drop.draw(); } //如果需要回弹 if(OPTS.hasBounce){ var i = bounces.length; while (i--) { var bounce = bounces[i]; bounce.update(); bounce.draw(); if (bounce.pos.y > canvas.height) bounces.splice(i,1); } } //每次产生的数量 if(drops.length < OPTS.maxnum){ if (Math.random() < drop_chance) { var i = 0,len = OPTS.numLevel; for(; i

init

init接口,初始化整个canvas画布的一切基础属性 如获得屏幕的像素比,和设置画布的像素大小,和样式的设置

rush:js;"> function init(opts) { OPTS = opts; canvas = document.getElementById(opts.id); ctx = canvas.getContext("2d"); ////兼容高清屏幕,canvas画布像素也要相应改变 DPR = window.devicePixelRatio; //canvas画板像素大小, 需兼容高清屏幕,故画板canvas长宽应该乘于DPR canvasWidth = canvas.clientWidth * DPR; canvasHeight =canvas.clientHeight * DPR; //设置画板宽高 canvas.width = canvasWidth; canvas.height = canvasHeight; drop_chance = 0.4; //设置样式 setStyle(); } function setStyle(){ if(OPTS.type =="rain"){ ctx.linewidth = 1 * DPR; ctx.strokeStyle = 'rgba(223,223,0.6)'; ctx.fillStyle = 'rgba(223,0.6)'; }else{ ctx.linewidth = 2 * DPR; ctx.strokeStyle = 'rgba(254,254,0.8)'; ctx.fillStyle = 'rgba(254,0.8)'; } }

结束语

好了,一个简单的drop组件已经完成了,当然其存在着许多地方不够完善,经过本次drop组件的编写,对于canvas的动画实现,我相信在H5的场景中拥有着许多可发掘的地方。

最后说下不足的地方和后期的工作哈:

0、该组件目前对外接口不够多,可调节的范围并不是很多,抽象不是很彻底

1、 setStyle 设置 基本样式

2、 Drop 和Bounce 对象的 update 和 draw 方法自定义,让用户可以设立更多下落的 速度和大小改变的形式和样式效果

3、 应增加对动画的pause,加速和减速等操作的接口

以上所述是小编给大家介绍的JS和Canvas 实现下雨下雪效果的相关知识。编程之家 jb51.cc 收集整理的教程希望能对你有所帮助,如果觉得编程之家不错,可分享给好友!感谢支持

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