一、检测lua内存泄漏:
注:使用“collectgarbage("collect")”,局部变量v被回收,my_list没有被回收。
注:局部变量v占用的内存被回收。
注:将my_list置为nil,使用“collectgarbage("collect")”可以回收。
总结一: 如何监测Lua的编程产生内存泄露:
1. 针对会产生泄露的函数,先调用collectgarbage("count"),取得最初的内存使用
2. 函数调用后,collectgarbage("collect")进行收集,并使用collectgarbage("count")再取得当前内存,最后记录两次的使用差
3. 从test1的收集可看到,collectgarbage("collect")被调用,并不保证一次成功大可以调用多次
总结二: 如何避免Lua应用中出现的内存使用过大行为:
1. 当然是代码实现不出现泄露
2. 在测试中,其实还发现,Lua中被分配的内存,其实并不会自动回收(个人估计要么就是Lua虚拟机没有做这个事情,要么就是回收的时机是在C层),所以,为了避免内存过大,应用的运行时,可能需要定期的(调用collectgarbage("collect"),又或者collectgarbage("step"))进行显式回收。
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【使用LUA开发游戏,发现内存耗费成倍增长】http://blog.sina.com.cn/s/blog_a17b071c0101itua.html
内存随着时间成倍增加,这个感觉应该是和堆栈分配有关系,但是看我们LUA框架代码,大部分用到LUA地方都有进行释放了呀。。。
挨个对照COCOS2D-X提供的LUA框架和我们的LUA框架,发现在一般的方法,比如执行字符串,执行文件,等等ExecuteString,ExecuteScriptFile,ExecuteGlobalFunction函数写法都一样,于是范围缩小到我们自己写的几个函数里面。我们自己封装的执行对话框内部函数ExecuteTableFunction,GetTableFuntion等几个,仔细阅读代码后,终于发现问题了:
1)堆栈用完没有及时恢复
1)在函数异常返回或者正常处理返回时,堆栈要进行恢复:
lua_pop(L,1);
// 恢复之前的栈顶位置
lua_settop(L,0);
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