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Lua的类实现继承、多态以及setmetatable方法

好了,今天开始写下我的一点学些LUA的心得,LUA作为一种世界上广泛使用的游戏脚本语言,有其强大的一面。现在的游戏脚本,基本上都基于面向对象了,因为非面向对象的语言写游戏这种复杂的脚本明显过于麻烦。而LUA不是面向对象的语言,但是为什么会有这么多游戏使用呢?因为LUA之中有强大的table,这个类极为强大,可以当做数组,对象,类,哈希表总之什么都是。。。并且LUA之中具有Metatable“元表”这个概念,所以你还可以使用table来构建其他语言的各种数据结构,因为这只是限制了table的功能而已,所以lua的强悍之处在于,它是一种可以自定义数据结构行为的语言,不过这个我们这里不讨论,我们只讨论怎么用LUA模拟其他语言的面向对象特性。

在Lua中实现继承


1,类
类一般都有类名,属性声明,构造体,方法属性。下面用LUA实现类的模拟,类的模拟有很多种,但是都必须用到__index。这里为了方便只是用一种定式,并且soyomaker的脚本以后也会采用这种定式。

  1. --声明,这里声明了类名还有属性,并且给出了属性的初始值。
  2. Class = {x=0,y=0}
  3. --这句是重定义元表的索引,就是说有了这句,这个才是一个类。具体的解释,请百度
  4. Class.__index = Class
  5. --构造体,构造体的名字是随便起的,习惯性改为new()
  6. function Class:new(x,y)
  7.         local self = {}  --初始化self,如果没有这句,那么类所建立的对象改变,其他对象都会改变
  8.         setMetatable(self,Class)  --将self的元表设定为Class
  9.         self.x = x   --属性值初始化
  10.         self.y = y
  11.                      return self  --返回自身
  12. end
  13. --这里定义类的其他方法
  14. function Class:test()
  15.     print(self.x,self.y)
  16. function Class:plus()
  17.     self.x = self.x + 1
  18.     self.y = self.y + 1
  19. end
复制代码




2:

tab = {}
tab.__index = tab


function tab.new(a,b)
    local t ={}
    t.x = a
t.y = b 


return t;
end


function tab:show()   ---(self)
   print(self.x,self.y)
end


obj = tab:new(3,5)
obj:show()



他说对象obj是空值  --他说你19行错


因为如果你定义function的时候用的是 .  你的传参第一个必须是对象   ---function tab.new( self, a,b )  

要不你调用的时候 这样调用     +  tab.new( nil,3,5 )


1,Lua类实现

从网上搜了几个类实现,自己照猫画老虎的弄个如下:

[cpp]  view plain copy
  1. ClassYM = {x=0,y=0}  
  2. --这句是重定义元表的索引,必须要有,  
  3. ClassYM.__index = ClassYM   
  4.   
  5. --模拟构造体,一般名称new()  
  6. function ClassYM:new(x,y)  
  7.         local self = {}     
  8.         setMetatable(self, ClassYM)   --必须要有  
  9.         self.x = x     
  10.         self.y = y  
  11.         return self    
  12. end  
  13.   
  14. function ClassYM:test()  
  15.     print(self.x,self.y)  
  16. objA = ClassYM:new(1,2)  
  17. objA:test()  
  18. print(objA.x,objA.y)  

运行结果如下:

1   2

print(objA:x,objA:y)会报错,调用ojbA.test也会报错,W?

调用

copy
    objA = ClassYM:调用objA.test()时结果如下:

    2  0

    调用

    copy

    new(self,1,2)  

调用objA.test()时结果如下:

1  2

lua提供了用冒号的方式在一个方法定义中添加一个额外的参数,这个参数就是self,这句话可以不理解,但是要劳记!

继承和多态部分详见:http://www.soyomaker.com/forum.php?mod=viewthread&tid=230

2,继承

copy

    --声明了新的属性Z  
  1. Main = {z=0}  
  2. --设置类型是Class  
  3. setMetatable(Main, Class)  
  4. --还是和类定义一样,表索引设定为自身  
  5. Main.__index = Main  
  6. --这里是构造体,看,加上一个新的参数  
  7. function Main:    local self = {}  --初始化对象自身  
  8.    self = Class:父类,这个语句相当于其他语言的super  
  9.    setMetatable(self, Main) --将对象自身元表设定为Main类  
  10.    self.z= z --新的属性初始化,如果没有将会按照声明=0  
  11.    return self  
  12. --定义一个新的方法  
  13. function Main:go()  
  14.    self.x = self.x + 10  
  15. --重定义父类方法  
  16. function Main:test()  
  17. end  
测试代码如下:

copy

    c = Main:new(20,40,100)  
  1. c:test()  
  2. d = Main:new(10,50,200)  
  3. d:go()  
  4. d:plus()  
  5. d:test()  
  6. c:test()  

3,多态

copy
    Class = {x=0,248); line-height:18px"> Class.__index = Class  
  1. function Class:         local self = {}  
  2.         setMetatable(self, Class)  
  3.         self.x = x  
  4.         self.y = y  
  5.                      return self  
  6. end  
  7. function Class:test()  
  8. --新定义的一个函数gto()  
  9. function Class:gto()  
  10. return 100  
  11. --这里会引用gto()  
  12. function Class:gio()  
  13. return self:gto() * 2  
  14. function Class:plus()  
  15.     self.x = self.x + 1  
  16.         self.y = self.y + 1  
  17. 继承部分代码如下:

    copy

      Main = {z=0}  
    1. Main.__index = Main  
    2.    local self = {}  
    3.    self.z= z  
    4. --重新定义了gto()  
    5. function Main:gto()  
    6. return 50  
    7. function Main:go()  
    8.    self.x = self.x + 10  
    9. end  

    测试代码如下:

    copy

      a = Class: print(a:gio())  
    1. print(d:gio())  
    2. print(a:gio())  

    具体结果大家可以自己试试看!

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