之前实习做项目的时候项目用到lua方面的知识 ,不过自己实在太菜,现在也一样,没办法也没时间接触到lua面向对象的内容(囧)。现在上网找了点资料,做下笔记:
首先了解下Metatable,原文链接:http://www.cnblogs.com/simonw/archive/2007/01/17/622032.html,下面是原文:
什么是Metatable
Lua中Metatable这个概念,国内将他翻译为元表. 元表为重定义Lua中任意一个对象(值)的默认行为提供了一种公开入口. 如同许多OO语言的操作符重载或方法重载. Metatable能够为我们带来非常灵活的编程方式.
具体的说,Lua中每种类型的值都有都有他的默认操作方式,如,数字可以做加减乘除等操作,字符串可以做连接操作,函数可以做调用操作,表可以做表项的取值赋值操作. 他们都遵循这些操作的默认逻辑执行,而这些操作可以通过Metatable来改变. 如,你可以定义2个表如何相加等.
看一个最简单的例子,重定义了2个表的加法操作. 这个例子中将c的__add域改写后将a的Metatable设置为c,当执行到加法的操作时,Lua首先会检查a是否有Metatable并且Metatable中是否存在__add域,如果有则调用,否则将检查b的条件(和a相同),如果都没有则调用默认加法运算,而table没有定义默认加法运算,则会报错.
--定义2个表 a = {5,6} b = {7,8} --用c来做Metatable c = {} --重定义加法操作 c.__add = function(op1,op2) for _,item in ipairs(op2) do table.insert(op1,item) end return op1 end --将a的Metatable设置为c setMetatable(a,c) --d现在的样子是{5,6,7,8} d = a + b
有了个感性的认识后,我们看看Metatable的具体特性.
Metatable并不神秘,他只是一个普通的table,在table这个数据结构当中,Lua定义了许多重定义这些操作的入口. 他们均以双下划线开头为table的域,如上面例子的__add. 当你为一个值设置了Metatable,并在Metatable中设置了重写了相应的操作域,在这个值执行这个操作的时候就会触发重写的自定义操作. 当然每个操作都有每个操作的方法格式签名,如__add会将加号两边的两个操作数做为参数传入并且要求一个返回值. 有人把这样的行为比作事件,当xx行为触发会激活事件自定义操作.
Metatable中定义的操作
add,sub,mul,div,mod,pow,unm,concat,len,eq,lt,le,tostring,gc,index,newindex,call...
在Lua中任何一个值都有Metatable,不同的值可以有不同的Metatable也可以共享同样的Metatable,但在Lua本身提供的功能中,不允许你改变除了table类型值外的任何其他类型值的Metatable,除非使用C扩展或其他库. setMetatable和getMetatable是唯一一组操作table类型的Metatable的方法.
Metatable与面向对象
Lua是个面向过程的语言,但通过Metatable可以模拟出面向对象的样子. 其关键就在于__index这个域. 他提供了表的索引值入口. 这很像重写C#中的索引器,当表要索引一个值时如table[key],Lua会首先在table本身中查找key的值,如果没有并且这个table存在一个带有__index属性的Metatable,则Lua会按照__index所定义的函数逻辑查找. 仔细想想,这不正为面向对象中的核心思想继承,提供了实现方式么. Lua中实现面向对象的方式非常多,但无论哪种都离不开__index.
这个例子中我使用了Programming In Lua中的实现OO的方式,建立了Bird(鸟)对象,拥有会飞的属性,其他鸟对象基于此原型,Ostrich(鸵鸟)是鸟的一种但不会飞. 结果很明显,Bird和Ostrich分别有独立的状态.
local Bird = {CanFly = true} function Bird:New() local b = {} setMetatable(b,self) self.__index = self return b end local Ostrich = Bird:New() --Bird.CanFly is true,Ostrich.CanFly is true Ostrich.CanFly = false --Bird.CanFly is true,Ostrich.CanFly is false
__newindex与__index相对应,在对table的key做更新时触发. 可以使用rawset和rawget对table的key操作来跳过这些事件的触发.
调用与截获
Java与C#中需要费不少周折来实现动态代理和AOP,类似这样的功能在Lua中确很简单,虽然被限制了很多,但你依然能够感受到Lua的灵活. 这就是__call操作,当值被调用时触发.
这里我将table类型的a做了一个函数方式的调用a(),会触发__call. 另一个应用示例可以参见我的另一篇文章Lua中实现类似C#的事件机制
a = {} function a:Func() print("simonw") end c = {} c.__call = function(t,) print("Start") t.Func() print("End") end setMetatable(a,c) a() --[[ Start simonw End ]]
这里的示例都是以最简单的方式展现,以便能更清晰的描述核心,更多的资料以及具体应用请参考Programming In Lua和Lua参考手册.
华丽的分割线
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
下面来看lua中的面向对象模拟,类,继承,多态,原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6b9d508001015qd3.html,如下:
好了,今天开始写下我的一点学些LUA的心得,LUA作为一种世界上广泛使用的游戏脚本语言,有其强大的一面。现在的游戏脚本,基本上都基于面向对象了,因为非面向对象的语言写游戏这种复杂的脚本明显过于麻烦。而LUA不是面向对象的语言,但是为什么会有这么多游戏使用呢?因为LUA之中有强大的table,这个类极为强大,可以当做数组,对象,类,哈希表总之什么都是。。。并且LUA之中具有Metatable“元表”这个概念,所以你还可以使用table来构建其他语言的各种数据结构,因为这只是限制了table的功能而已,所以lua的强悍之处在于,它是一种可以自定义数据结构行为的语言,不过这个我们这里不讨论,我们只讨论怎么用LUA模拟其他语言的面向对象特性。
1,类
类一般都有类名,属性声明,构造体,方法,属性。下面用LUA实现类的模拟,类的模拟有很多种,但是都必须用到__index。这里为了方便只是用一种定式,并且soyomaker的脚本以后也会采用这种定式。
好了一个类定义完毕。现在我们可以开始建立对象了。
结果是
看,两个对象a和b互不影响,并且都可以使用Class的方法,这就是一个类了。
2,继承
LUA之中没有继承的概念,但是可以模拟,我们建立一个新的类Main,它是Class类的子类,包含其一切方法。
--声明了新的属性Z
c = Main:new(20,40,100)
2040 100
2151 200
2040 100