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Lua
Lua学习笔记
前言 偶最近在学习Lua, 所以写出心得和大家共享, 争取一天写一篇, 嘿嘿. 才开始学所以内容很浅, 希望大家包涵. Lua是一种完全免费的脚本语言, 可以和C/C++语言紧密结合, 它的官方网站在 http://www.lua.org. 在网站上可以下载到lua的源码, 没有可 执行版本, 不过不用担心, 因为lua源码可以在任何一种C/C++的编译器上编译.
lua在web开发中获取GET或POST参数
使用ngx_lua模块(http://wiki.nginx.org/HttpLuaModule): local request_method = ngx.var.request_method local args = nil local param = nil local param2 = nil --获取参数的值 if "GET" == request_method then arg
lua的编译、运行
【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 lua是一个脚本语言,它的编译器非常简单。一般而言,lua在游戏里面使用得比较多。它可以通过类似于脚本的形式把函数的功能串行起来,实现很多不可思议的效果。现在关于lua的资料比较少,主要有两个文档可以介绍一下。一个是云风翻译的lua手册,另外一本就是lua作者编写的《Programmi
lua的table排序
首先来个简单的例子 local test_table = {2,1,3} table.sort(test_table) for key,value in pairs(test_table) do print(key,value) end 结果是 >lua -e "io.stdout:setvbuf 'no'" "test.lua" 1 1 2 2 3 3 来个字符串数组 local test_t
lua table函数库
Lua中的table函数库 一部分的table函数只对其数组部分产生影响, 而另一部分则对整个table均产生影响. 下面会分开说明. table.concat(table, sep, start, end) concat是concatenate(连锁, 连接)的缩写. table.concat()函数列出参数中指定table的数组部分从start位置到end位置的所有元素, 元素间以指定的分
lua 排序
guild = {} table.insert(guild, { name = "Cladhaire", class = "Rogue", level = 70, }) table.insert(guild, { name = "Sagart", class = "Priest", level = 70, }) table.insert(guild, { name
lua 获得系统时间
系统到现在多少秒 local ntime = os.time print(ntime) 代码如下: function CallChannel() local dateText = os.date("%c"); if dateText~="" then channel.GetChild(0):SetText(dateText); end end 其中的%c可以是以下的一种: %a abbr
Lua中的基本函数库
Lua中的基本函数库 基本函数库为Lua内置的函数库,不需要额外装载 assert (v [, message]) 功能:相当于C的断言, 参数: v:当表达式v为nil或false将触发错误, message:发生错误时返回的信息,默认为"assertion failed!" ------------------------------------------------------------
Lua5.1中的API函数
Lua5.1中的API函数 lua_State* luaL_newstate() Lua脚本的编译执行是相互独立的,在不同的线程上执行。通过luaL_newstate()函数可以申请一个虚拟机,返回指针类型 lua_State。今后其他所有Lua Api函数的调用都需要此指针作为第一参数,用来指定某个虚拟机。 lua_State* L = luaL_newstate(); ------------
Lua中的数学库
Lua5.1中数学库的所有函数如下表: math.pi 为圆周率常量 = 3.14159265358979323846 abs 取绝对值 math.abs(-15) 15 acos 反余弦函数 math.acos(0.5) 1.04719755 asin 反正弦函数 math.asin(0.5) 0.52359877 atan2 x / y的反正切值 math.atan2(90.0, 45.0)
Lua游戏脚本热更新机制
Lua游戏脚本热更新机制 ? 设计要点? 能够在服务器运行期间更新程序逻辑代码以实现修正程序Bug、修改游戏数据的目的。游戏框架代码的热更新暂不考虑。例如: 某个业务处理函数逻辑有Bug,服务器运营期间发现,在不停机情况下及时更新代码修复。 技能数值表策划填写出现手误错误,导致玩家战斗异常,在不停机情况下及时更新内存中的数值表。 更新代码时要保护非代码数据,尽量不用重新载入存盘数据。例如: 登陆用
了解lua setmetatable和__index的小例子
local _a1 = {20, 1, key1 = "hello", key2 = "world", lang = "lua"} print("the table _a1:") for _,v in pairs(_a1) do print(v) end local _a2 = { key1 = "hello new", key
LUA中的and与or
逻辑运算符认为false和nil是假(false),其他为真,0也是true. and的优先级比or高 其它语言中的and表示两者都为真的时候,才返回为真,而只要有一个假,都返回假.lua虽不仅返回假的语义,还返回导致假的值.也就是说 a and b 在a为false的时候,返回a,否则返回b. or的处理与之类似, a or b 在a为true的时候,返回a,否则返回b. 总之,and与or返回
lua继承
Account = {balance = 0} function Account:new (o) o = o or {} setmetatable(o, self) self.__index = self print("This is Base") return o end function Account:deposit (v) self.balance = self.bala
每日一Lua(1)基础知识
安装好Lua之后就可以进行Lua脚本的编程学习了。 1.终端执行lua test.lua就是执行test.lua脚本; 2.终端执行lua -i test.lua 执行问test.lua之后就会进入交互模式; 3.在交互模式中运行dofile(”test.lua“)就可以运行test.lua.一种常用的编辑模式就是左边开一个调试窗口,启用lua的交互模式用dofile运行程序,另一边开一个编辑器
Lua基础学习(一)
0、可以将一个table想象成一种动态分配的对象,程序仅仅持有一个对他们的引用(或指针),Lua不会暗中产生table的副本或创建新的table。table永远是匿名的(anonymous),一个持有table的变量与table自身没有固定的关联性。感觉与python完全类似。 Lua中怎么分配一块大的连续的数组,只用语言本身。table.insert不行。 ta
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