4. 碰撞检测 、得分及生命
在第 4 个阶段,利用GameZero的碰撞检测功能,使公主角色能够接到雪花 、礼物或剪刀。 在“sdgz”项目目录中 ,把 version3.jl录复制一份并命名为version4.jl,在第 3 个版本的基础上编写第 4 个版本的代码。
1) 碰撞检测
检测公主角色与下落物体是否碰撞。在GameZero里碰撞检测很简单,只需调用碰撞检测函数即可,碰撞检测函数在本节的“编程思路”中有具体详解。
collide(princess, falling_obj)
2) 显示得分和爱心宝石
切换到源文件“version4.jl”的编辑窗口中,准备编写代码。
创建一个显示爱心宝石的角色,放在窗口的左上角位置(50,100)。
heart = Actor(heart1_img)
heart.pos=(50, 100)
创建一个文本标签用来显示得分情况,文本的字体颜色为黑色,字体为“moonhouse”,位置为(300,12)。
score_label = TextActor("Hello World", "moonhouse";color=Int[0,0,0,0])
score_label.pos=(300,12)
在窗口的draw()方法中添加显示文本标签和爱心宝石图像的代码。
elseif game_state == 1 … draw(score_label) if 1 <= heart_num <= 3 draw(heart) end else game_state == 2 … draw(score_label)
注意:变量 heart_num 需要用 global关键字来声明为全局变量。
3) 更新得分和爱心宝
在 falling_control(dt) 函数中应用碰撞检测功能 ,并更新得分和爱心宝石的变化情况,具体步骤如下:
(1) 通过碰撞检测函数检测公主与下落物体是否碰撞,如果公主碰到雪花加10 分,碰到礼物加 50 分,碰到剪刀则扣掉一颗爱心宝石。碰撞之后还要播放一个 pop 音效,以及切换下落物体的造型。
1 if collide(princess.position, falling_obj) 2 if falling_obj.type == 1 3 score += 10 4 elseif falling_obj.type == 2 5 score += 50 6 elseif falling_obj.type == 3 7 heart_num -= 1 8 end 9 10 #音效 11 play_sound(pop_sound) 12 13 #切换下落物体造型 14 change(falling_obj) 15 end
注意: 变量 heart_num 和 score 需要用 global 关键字声明为全局 变量。
(2) 将玩家得分更新到文本标签中
由于TextActor不能动态更换文字,只能重新定义一个新的TextActor对象,不断更替旧对象,来达到更新得分的效果:
#更新得分
score_label = TextActor(string(score),"moonhouse";color=Int[0,0,0,0])
score_label.pos=(300,12)
注意在draw()事件函数中一定要clear()。
(3) 根据变量 heart_num的值更新爱心宝石图像,或者heart_num 小于 0 时就让游戏进人结束状态。
#更新生命爱心 if heart_num < 0 game_state = 2 elseif heart_num == 1 heart.image = heart1_img elseif heart_num == 2 heart.image = heart2_img elseif heart_num == 3 heart.image = heart3_img end
4) 按回车键开始游戏时,让程序使用预设值
在窗口的 on_key_down()方法中加入下面的代码,将 score 设为 0、heart_num 设为 3。
if game_state != 1 … score = 0 heart_num = 3 end
注意: 变量 heart_num 和 score 需要用 global 关键字来声明为全局 变量。
5) 从窗口的 on_key_down()方法中删除如下测试代码:
#用于测试游戏结束的情况
if k == Keys.SPACE
game_state = 2
end
至此,第 4 个版本的程序编写完成。运行程序,然后对下面的功能进行测试。
①玩家控制公主精灵左右移动,如果接到雪花和礼物就能获取得分,如果碰到 剪刀就会扣掉爱心宝石。②当爱心宝石被用光,再碰到剪刀,就会进人游戏结束状态。
如果程序未能实现上述功能,请认真检查自己编写的代码,或者对照本文资源包中提供的源代码进行检查。
5. 其他控制
在第 5 个阶段,为游戏增加倒计时和循环播放背景音乐的功能。在“sdgz”项目目录中,把 version4.jl文件制一份并命名为version5.jl,在第4个版本的基础上编写第5个版本的代码。
1) 实现倒计时功功能
切换到源文件“version5.jl”的编辑窗口,准备编写代码。
创建一个文本标签用于显示倒计时时间,文本的字体颜色为黑色,字体为“moonhouse”,位置为(430,12)。
timer_label=TextActor("00:00", "moonhouse";color=Int[0,0,0,255])
timer_label.pos=(430,12)
在窗口的draw()方法中添加绘制文本标签 timer_label 的代码,在游戏处于进行状态和结束状态时都显示倒计时的文本标签。
elseif game_state == 1 … draw(timer_label) else game_state == 2 … draw(timer_label) end
在窗口的on_key_down()方法中设定变量 timer_value 初始值为 300。
if game_state != 1 … timer_value=300 end
注意: 变量 timer_value 需要用 global关键字来声明为全局变量。
为了使变量 timer_value 的值不断减少,添加函数others_control(dt),代码如下:
1 function others_control(dt) 2 #其他控制:倒计时、循环播放背景音乐''' 3 global game_state, timer_value,timer_label,isPlaying 4 5 #倒计时 6 if game_state == 1 7 timer_value -= 1 * dt 8 if timer_value <= 0 9 timer_value = 0 10 game_state = 2 11 end 12 timer_label=TextActor(@sprintf("%02d:%02d", div(timer_value,60), timer_value % 60),"moonhouse";font_size=16,color=Int[0,0,0,255]) 13 timer_label.pos=(420,15) 14 end 15 #循环播放背景音乐 16 if game_state == 1 17 if !isPlaying 18 play_music(music) 19 isPlaying=true 20 end 21 end 22 23 end
注意代码中使用了@sprintf标签,它是用来实现参数字符串的效果。所以,需要引入Printf库,在代码中加入:using Printf。
当游戏处于进行状态时,以秒为单位进行倒计时,变量 timer_value 的值每秒减少量为 1 *dt。 当变量 timer_value 的值小于等于 0 时 ,则游戏结束。
上面代码中还增加了循环播放背景音乐的代码,注意isPlaying变量,用来判断音乐是否已在播放。初始值是false。
function update(g::Game,dt) … others_control(dt) end
至此,第5个版本的程序编写完成。运行程序,然后对倒计时和循环播放背景音乐的功能进行测试。
经过 5 个版本的迭代,一个简单的“公主迎圣诞”小游戏终于完成了。
最终代码放出:https://files.cnblogs.com/files/zjzkiss/sdgz_v3.rar
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