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UGUI使用遇到问题总结

Image组件:动态改变Source Image.
1.gameObject.GetComponent().p_w_picpath.sprite = YourSprite;   (YourSPrite的获取方法有我是在前面定义Spites数组,拉图片入去的.有更好的方法请告诉我..)
2.gameObject.GetComponent.<Image>().sprite= Resources.Load("img/test/short/short_run_right",typeof(Sprite));
Resources.Load是读取Resources文件夹里的文件
真心好麻烦,求unity出方便点的方法....

我相信刚开始大家都会遇到这个[color=rgb(85, 85, 85) !important]问题....

任务系统点击Button按钮,角色执行了移动命令.解决方法如下
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
        Debug.Log("当前触摸在UI上");                        
else Debug.Log("当前没有触摸在UI上");
安卓手机以上方法无效,详细方法
http://forum.[color=rgb(85, 85, 85) !important]unity3d.com/threads/ispointerovereventsystemobject-always-returns-false-on-mobile.265372/

我复制了过来:

void Update ()
{
               if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Began) {
                        if (IsPointerOverGameObject (Input.GetTouch (0).fingerId)) {
                                Debug.Log("Hit UI, Ignore Touch");
                        } else {
                                Debug.Log("Handle Touch");
                        }
               }        
}

bool IsPointerOverGameObject( int fingerId )
{
    EventSystem eventSystem = EventSystem.current;
    return ( eventSystem.IsPointerOverGameObject( fingerId )
        && eventSystem.currentSelectedGameObject != null );
}



Event Trigger处理各种点击拖拽事件
Canvas处理层级
Graphic Raycaster处理事件响应先后,2个canvas组件时候必须要用,否则一个canvas不响应鼠标事件

渲染层级顺序:
Camera
softing Layer
softing order


ugui背包系统
射线检测:物品本身需要添加的组件:Graphic Raycaster  ,  Canvas Group,  Canvas  ,移动物品的代码

Graphic Raycaster用来检测鼠标射线,判断是否点击了物品
Canvas Group  在移动物品的代码中设置其中参数Blocks Raycasts的值.让event trigger忽略自身,这样才可以让event trigger检测到它下面一层的对象,如包裹或物品格子等
Canvas 你不加这个用不了Canvas Group
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)   eventData即为射线检测碰到的东西
layermask使只有某层能接收.


在两个图之间插一个
GameObject button =         GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>("button"))as GameObject;
button.transform.parent = transform;
button.transform.localPosition = Vector3.zero;
button.transform.localScale = Vector3.one;
GameObject AObj = transform.Find("A").gameObject;
GameObject BObj = transform.Find("B").gameObject;
button.transform.SetSiblingIndex(AObj.transform.GetSiblingIndex());


间接实现双击使用物品     
      前面2个方法是必须使用的,否则第3个方法无法正常使用.OnPointerEnter是在鼠标进入一瞬间执行代码,这得什么手速啊..设置blocksRaycasts变为false的时候鼠标射线穿透,再变了true即为鼠标射线再次碰到物品,此时再点击一下物品即可.

    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)       
    {
        canvasGroup.blocksRaycasts = false;
    }

    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        canvasGroup.blocksRaycasts = true;
    }

        public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){
         if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            使用的代码
        }
}

当然,这个方法有点奇怪,我也是偶然发现的..还是自己乖乖写一个吧.提供下思路,用bool判断是否点击第1次,弄一个delay参数作为第1次点击到第2次点击的间隔.

滑动框
1.建一个Image命名Mask,在Mask里添加ScrollRect和Mask这2个组件.
2.在Mask里创建一个空的GameObject命名ScrollContent,拉进ScrollRect的Content中.添加控件Vertical Layout Group(垂直分布,自动处理).但ScrollContent并不会自动扩大.在代码调用GetComponent<RectTransform>().sizeDelta即可动态改变其宽高.
3.创建一个Prefab通过代码动态添加进ScrollDetails中.


p_w_picpath中的九宫格sliced边框在原图SpriteEditor中设置.

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